La création d’un personnage de Méga s’effectue en 6 étapes (plus une 7ème, facultative). - Choix de la culture et de l’âge du personnage.
- Création de l’historique du personnage.
- Détermination des scores de caractéristiques.
- Répartition des points de compétence et de spécialisation.
- Choix de la formation Méga.
- Points supplémentaires en fonction de la formation Méga.
- Possibilité de rejoindre une des voies de la guilde.
2.1. Choix de la culture et de l’âge du personnage
Le joueur choisi d’incarner un terrien de n’importe quelle culture : inuit, japonaise, africaine, saoudienne…
- Possibilité avec accord du MJ d’incarner un extraterrestre comme un Ganymédien.
- Possibilité avec accord du MJ d’incarner un Talsanit (humain) issu d’une autre planète que la terre.
- Possibilité avec accord du MJ d’incarner un terrien issu d'un univers parallèle décalé dans le temps.
L’âge du personnage peut varier à sa création entre 16 et 100 ans. La technologie médicale de la guilde (NT6 à comparer au NT4 de la Terre) prodigue un traitement de longévité qui permet de vivre entre 160 et 180 ans avec une apparence de 30 ans. (
1)
2.2. Création de l’historique du personnage
Le joueur crée ensuite l'historique du personnage avant que celui-ci ne soit contacté par les recruteurs de la guilde des Megas. Attention, la guilde mène des enquête de "moralité" sur les Megas potentiels avant de les recruter ("vie et dignitée") !
A l'appréciation du MJ, et en accord avec les joueurs, rien ne vous empêche de créer une guilde plus sombre que celle proposée dans Mega4...
2.3. Détermination des scores de caractéristiques
Il existe dix caractéristiques principales, cinq mentales et cinq physiques (ces dernières sont remplacées par celles de l’hôte en cas de
transfert).
Les caractéristiques sont regroupées par deux ; une mentale et sa contrepartie physique.
Nous avons donc :
Empathie / Perception =>
PercevoirDécision / Réflexe =>
RéagirIntellect / Adaptation =>
AgirVolonté / Force =>
ForcerMental / Constitution =>
Résister
1) Percevoir
Je perçois sans rien faire. Je constate juste.
EmpathieAvoir de l'intuition, un 6ème sens, remarquer une attitude, reconnaître une émotion.
PerceptionPour remarquer quelque chose, voir, entendre, sentir, goûter, toucher.
2) Réagir
Je réagis le plus vite possible, sans prendre le temps de me consulter moi-même, presque inconsciemment.
DécisionPour réagir à l'improviste, se dépêcher, briller dans un « talk show »...
RéflexePour être précis, rapide, agile...
3) Agir
J'agis, mais en tenant bien compte à la fois de la situation et de ce que je suis ou veux.
IntellectPour acumuler ou utiliser des connaissances intellectuelles, planifier, réfléchir, faire des maths...
AdaptationPour s'adapter, bricoler, survivre...
4) ForcerJ'essaie d'imposer mon point de vue à la situation sans trop chercher à la
comprendre.
-VolontéPour ne pas abandonner, insister, se concentrer
-ForcePour soulever,écraser, frapper
5) RésisterLa situation m'agresse, je lui résiste purement au lieu de m'adapter à
elle ou même d'essayer de la changer.
-MentalPour rester calme, résister aux agressions mentales, méditer
-ConstitutionPour résister aux maladies, aux poisons, garder son souffle, rester en vie

Leur score (pour un Méga d’origine humaine)
varie de 1 à 9. Le score déterminé à la création du personnage n’est pas immuable: il peut augmenter par l’entraînement ou l’expérience acquise sur le terrain.
A la création du personnage,
le joueur répartit 55 points(
1) dans les dix caractéristiques à sa convenance (minimum un, maximum neuf).
Le joueur doit faire en sorte que cette répartition ne soit pas incompatible avec le passé qu’il imagine pour son personnage (avant son recrutement par
la Guilde). Par exemple, des caractéristiques physiques faibles ne collent pas avec un ex-membre du corps des
Marines américains.
Il est possible de prendre des points dans les caractéristiques principales pour:-augmenter les caracteristiques spéciales de Transfert ou de Transit qui commancent a 3 (1 pour 1)
(Les dons des mégas se développent plus ou moins pendant l'entraînement de la guilde)
-Les transformer en points de compétence. (1 pour 2)
(Ce qui peut indiquer un personnage enrôlé dans la guilde à un certain age…)
-Ler trensformer en spétialisation SP1 (1 pour 1) SP2 (3 pour 1)
-les trenformer en competance de maitrise des energie magique ou psy; a l'apréciation du MJ (1 pour 1/2)
1 point caractéristique = 1 point transit ou transfert (max 6) = 2 points compétence = 1SP1 = 1/3SP2 = 1/2 point de maitrise psy ou Magique N.B. Dans certains jeux, le coût d’achat des scores de caractéristiques et de compétences est
progressif. Tel n’est pas le cas ici: un score de trois coûte trois points de création, un score de six coûte six points, et pas sept, huit ou davantage, sous prétexte qu’il faudrait «payer le prix de l’excellence», c'est-à-dire de scores plus avantageux. Nous justifions ce choix par le fait que
Méga4, qui est un jeu «à missions», doit permettre de créer des personnages «one-shot», qui ne seront pas forcément développés en campagne. Ils doivent par conséquent pouvoir démarrer leur carrière de PJ avec d’emblée des scores élevés dans les domaines dans lesquels ils souhaitent se spécialiser (au détriment des autres, cependant). Le meneur de jeu est bien entendu encouragé à modifier cela s’il envisage un jeu de long terme démarrant avec des personnages réellement débutants, aux scores limités.
2.4 Répartition des points de compétence et de spécialisation.
Le joueur
répartit 30 points (
1) dans les compétences de son choix en fonction du passé que le joueur a imaginé pour son personnage.
-Le score des compétences avent le recrutement par la guilde peut varier
de 1 à 7 (pour un Méga d’origine humaine)
-à l’issue de la formation de la guilde, le score d’une compétence enseignée par la guilde (+1) ne peut être supérieur à
8 -dans le cas des deux compétences de la spécialisation de la guilde (+2) leur score pourra ateindre
9-les Megas pourons dépasser ces score en utilisant des points d'experiances jusqu’à une
limite de 10.
Les compétences de Méga4 étant pour la plus part très générique, elles se distinguent par des degrés de spécialisation « SP1 ». Un degré de spécialisation donne un bonus de +1 à l'utilisation de la spécialité de la compétence. Il existe aussi un deuxième degré de spécialisation « SP2 » qui apporte un bonus de +2
2.4.1 Créer des compétences
Les compétences inscrites sur la feuille de personnage ne sont pas les seules utilisables en jeu. Que ce soit à la création du personnage ou lors de l’attribution des points d’expérience, le joueur a donc la possibilité de créer de toute pièce une nouvelle compétence. La seule limite est l’imagination des joueurs d’un côté, la vraisemblance de l’autre (inventer la compétence «
Tuer tout ce qui bouge dans toutes les situations» est un exemple à la fois d’imagination défaillante et d’invraisemblance). Evidemment, il vaut mieux veiller aussi à ce que cette compétence soit utile («
Pratique du jeu des Petits Chevaux» risque fort de ne
jamais être utile). Il est également conseillé de respecter les deux principes suivants:
- La nouvelle compétence ne doit pas être redondante avec celles de la liste de base (avant de l’inventer, il faut vérifier que son champ d’action n’est pas déjà couvert par une des compétences de base).
- La nouvelle compétence ne devrait pas recouper une spécialité envisageable pour une compétence de la liste de base (créer la compétence Principes de physique quantique est contre-productif, cela devrait constituer une spécialité de Sciences physiques et mathématiques).
Quelques suggestions pour des compétences supplémentaires (à déterminer avec le MJ) :
Acrobatie
Chasse
Coordination
Commandement
Comédie
Connaissance Armement
Connaissance des races extra Talsanites
Connaissance du continuum (Astrophysique NT 7)
Crocheter
Equitation
Evaluer
Expliquer
Linguistique
Organiser
Pêche
Psychologie
Médecine
Nager
Séduire
…
2.4.2 Attribution de trois points de spécialisation aven l'incorporation a la guilde:(voir: "2.6 Les degrés de spécialisation")
aven son incorporation, le personnage devais certainement avoir quelques "spécialités" qui sont représentées par 3 points de spécialisation
1 point = 1SP13 points = 1 SP2
Il est possible de transformer 2 points de compétence en 1 point de spécialisation
2 points de compétence = 1 point de spécialisation(
1)
Il est possible de faire varier le nombre de points de compétence en fonction de l’âge auquel le personnage est recruté par la guilde.
Cette possibilité est à décider par le MJ car il existe un risque de déséquilibre entre un personnage de 20 ans et un autre de 80 ans au niveau des compétences.
Le MJ a aussi la possibilité de contrebalancer ce risque en modifiant le nombre de points à répartir dans les dix caractéristiques en fonction de l’âge. 5.0 Le choix d’une formation Méga
Les Mégas nouvellement recrutés choisissent une des neuf formations spécialisées, destinée à faire du personnage un spécialiste pour certaines tâches qui incombent régulièrement aux Mégas en mission. Voici la liste des formations:
- Astro: Spécialiste de la conduite et du pilotage, il connaît les pièges de l’espace profond, des atmosphères et des mers, et possède quelques techniques de survie.
- Biocyb: Médecin des corps, des prothèses et donc à la limite des droïds, il est aussi versé dans la biochimie, les biotechnologies et le génie biologique.
- Conceptec: Principes physiques usuels et structures des moteurs, robots et autres engins, il conçoit et répare des systèmes électriques, électroniques et positroniques.
- Ecosophe: Ethnologue, écologiste et spécialiste de terraformation, il est aussi, dans des proportions variables, savant, politique et poète.
- Empathe: Versé dans la psychologie, les sciences cognitives et les techniques d’expression artistique, c’est le spécialiste pour établir une relation de confiance avec des inconnus méfiants, juguler les phénomènes de panique et soigner les victimes de traumatismes mentaux.
- Fouineur: Enquêteur, reporter, parfois espion, un rien légiste, toujours curieux, discret et manipulateur.
- Médian: Diplomate au sens large, capable d’assumer une charge officielle ou d’être une éminence grise susceptible d’intervenir dans l’ombre comme médiateur, que ce soit au sein de l’Assemblée Galactique ou de n’importe quel empire au fin fond de l’univers.
- Ranger: Spécialiste de l’exploration, des installations improvisées et de la survie en milieu hostile.
- Patrouilleur: Tour à tour aigle ou félin, toujours prêt à séduire mais aussi à griffer à la première alerte, il est attentif à son environnement, prêt à l’action tant dans la jungle qu’au cours d’un dîner mondain.
Il existe une dixième formation,
Norjan: théoricien, expérimentateur des lois physiques de l’intercontinuum, des psys, de la magie, du
Transfert et du
Transit, il peut avoir des allures de savant froid, fou, allumé ou téméraire. Sauf décision contraire du meneur de jeu, les joueurs ne sont pas autorisés à choisir cette spécialité, mais il peut arriver que leurs personnages, exceptionnellement, soient accompagnés en mission par un tel individu, pour les aider… et sans doute aussi les agacer!
2.5.1 Points supplémentaires en fonction de la formation Méga
La formation choisie par les Mégas au moment de leur recrutement se traduit par des points supplémentaires dans certaines compétences. Deux caractéristiques augmentent de deux points dûs à l’entraînement spécifique (Avec un score maximum de 9) les autres compétences marquées d'un (*) sont augmentées de 1 point du a la formation commune à tous les Mégas (score maximum de 8)
Voici la liste des formations Méga et des compétences spécifiques qui y sont enseignées: - Astro: Conduite / pilotage, Milieu (choisir une spécialisation).
- Biocyb: premier soins, Métier ( Médecine).
- Conceptec: Electronique / informatique, Mécanique / Bricolage.
- Ecosophe: Sciences (Ethnologie), Milieu ( ).
- Empathe: Arts (choisir une spécialisation), Etiquette.
- Fouineur: Remarquer détails, administration.
- Médian: Etiquette, communication.
- Ranger: Prouesses physiques, Milieu sauvage.
- Patrouilleur: Combat (____),Remarquer détails.
5.1.2 La liste des compétences de base des Mégas comprend :Connaissances générales dans le domaine du droit (civil, pénal, administratif, commercial...) et du fonctionnement des institutions de l'Assemblée Galactique, mais aussi capacité à intégrer rapidement la logique normative d'une culture.
Spécialisations : bureaucratie, commerce, droit…
Connaissance (théorique, historique) et pratique de toute forme d'art, corporel ou plastique.
Spécialisations : audiovisuel, photographie, peinture, sculpture, musique…
- Combat ( __________ ) : (*)(**)
Ensemble de capacités relatives au combat à choisir parmi 4 sous-catégories :
- Combat mains nues :Ensemble de capacités relatives au combat sans armes, en utilisant son corps (prises, coups de poings / pieds...). Spécialisations : lutte, boxe, judo, karaté, kung-fu…
- Combat armes blanche : Ensemble de capacités à utiliser des armes manufacturées (couteau,bâton, épée...) ou des objets (chaise, bilboquet...). Spécialisations : tranchantes, d'hast, contondantes…
- Combat armes de jet : Ensemble de capacités relatives au combat à distance, en utilisant des armes qu'il faut propulser uniquement ou en partie avec sa propre force (lances, pierres, grenades, shurikens, frondes, mais aussi tout projectile improvisé). Spécialisations : couteau, javelot, pierre, grenade …
- Combat armes de tir : Ensemble de capacités relatives au combat à distance, en utilisant des armes lançant des projectiles et produisant leur propre énergie. Spécialisations : arcs et arbalètes, armes à feu, armes à rayon...
Capacité à convaincre autrui, à s'attirer sa confiance, à le captiver ou à le tromper par le baratin, l'imitation, le mensonge, le culot ou l'éloquence, ou encore en jouant la comédie.
Spécialisations : Dialoguer, Baratiner, Marchander, Convaincre…
Capacité à manoeuvrer tout véhicule qui implique totalement ou partiellement les aptitudes personnelles du conducteur ; réagir aux modifications de l'environnement et aux variations de vitesse.
Spécialisations : bateau, voiture, camion, avion, ski, surf…
- Connaissance ( __________ ) :
Connaissances intellectuelles innées ou acquises de manière non scolaire (ex : un autodidacte qui apprend la mécanique en bricolant son scooter)
- Construction/destruction (*):
Connaissances relevant du génie civil, des matériaux et de l'architecture, applicable également au sabotage ou à la fouille des bâtiments.
Spécialisations : explosif, désamorçage, architecture, …
Progresser en se servant au mieux du terrain, du décor, sans être vu ni entendu… si c'est possible.
Spécialisation : filature, milieu sauvage, milieu urbain…
- Electronique/informatique(*):
Connaissances en systèmes électriques et électroniques, applicables à la compréhension de leur fonctionnement, à leur réparation, voire à leur piratage.
Spécialisations : informatique, télécommunications, électronique, piratage…
Capacité à [
repérer très vite les us et coutumes] s'intégrer dans un milieu quelconque afin de s'y conformer (acquisition des us et coutumes). Un haut niveau indique un personnage à l'aise partout.
Spécialisations : hautes sociétés, pègres, Marcelle (Milieu populaire) …
Connaissance des mécanismes et des moteurs, identification d'une machine et de son fonctionnement, réparation et bricolage avec les moyens du bord.
Spécialisations : moteurs, électricité, plomberie, ébénisterie…
Toute connaissance (physique ou intellectuelle) qui est acquise par enseignement suivi (écoles, clubs sportifs, universités ....).
- Milieu ( __________ ) (*):
Connaissance des phénomènes et des pièges dans un milieu spécifique à déterminer entre:
- Milieu aérien/spatial : Connaissance des phénomènes atmosphériques, des dangers de l'espace profond et des mouvements dans le vide, ainsi que de tous les équipements s'y rapportant.
Spécialisations : espace, atmosphère - Milieu marin : Connaissance des phénomènes et des pièges de la mer, des créatures qu'on y trouve, des véhicules et matériels qui s'y rapportent et des communautés qui en/y vivent. Spécialisations : sous-marin, arctique, pêche…
- Milieu sauvage :Connaissance des phénomènes et des pièges, des créatures qu'on trouve dans les terres désolées ou laissées à l'abandon, ou bien peuplées de rares nomades. Spécialisations : forestier, désertique, tropicale, arctique…
- Milieu urbain : Connaissance des phénomènes et des pièges dans les milieux urbains. Permet de s'orienter rapidement en ville, de savoir trouver un service précis, de savoir localiser les bons et les mauvais quartiers et la population qui s'y rattache. Spécialisation : bas fonds, beaux quartiers…
Capacité à limiter les dégâts en stoppant une hémorragie ou en plaçant une atèle, à retaper un blessé pour le transporter.
Spécialisations : blessure par balles, maladies, coupures…
- Prouesses physiques (*): (je préférerais l'appeler athlétisme)
Réalisation de performances physiques
Spécialisations : courir, sauter, escalader, endurance…
Mobilisation des perceptions sensorielles, vigilance, capacité à recouper des observations
Spécialisations : sons, odeurs/goût, contact…
Culture générale scientifique (NT6 pour les Mégas)
Connaissance scientifique spécifique.
Spécialisations : physique, chimie, géologie, astronomie…
* Compétences génériques enseignées à toutes les recrues de la guilde (plus 1 niveau, maximum 7)
**Les compétences de combat permettent d’utiliser sans malus n’importe quel type d’arme qui rentre dans leur catégorie.
2.5.3 degrés de spécialisation supplémentaires
De plus, la formation Méga débouche sur l’obtention de trois autres points à dépenser dans des «degrés de spécialisation» pour les compétences spécifiques à la formation. (1 point = 1 spécialisation)
1 point = 1SP13 points = 1 SP22.6 Les degrés de spécialisationPour chacune des compétences de son personnage, le joueur a le droit de choisir des
degrés de spécialisation (notés dS) qui lui apporteront des bonus dans certaines circonstances. A la création, le joueur dispose de trois points dédiés aux degrés de spécialisation
pour toute compétence de leur choix, plus trois autres points dédiés aux degrés de spécialisation
pour les compétences spécifiques apprises durant la formation, soit six points au total.
Pour une compétence donnée, il existe deux degrés de spécialisation possibles (notés SP1 et SP2). Acheter un SP coûte un point par «degré», mais pour acheter un SP2, il faut aussi payer un coût de trois points. On peut acheter six SP1 pour six compétences différentes, ou bien deux SP2 pour deux compétences différentes...
Il faut bien réfléchir à la dénomination des degrés de spécialisation. En effet, choisir une spécialité trop poussée dès le SP1 (par exemple: «Nage en eaux vives») n’a que peu de chances d’être utilisable en cours de jeu.
Bien entendu, il faut éviter l’excès inverse en choisissant unSP2 trop généraliste, qui serait trop fréquemment source d’un bonus important. La validation du choix d’un SP est toujours soumise à l’approbation du meneur de jeu.
Concernant les quatre compétences de combat, il est bien entendu possible de se spécialiser dans un type d’arme particulier. Afin d’éviter les abus, on considère qu’une telle spécialisation ne peut pas dépasser le premier degré de spécialisation (SP1). Un SP2 correspond à l’utilisation d’une arme donnée dans des circonstances particulières, par exemple, la maîtrise d’une botte secrète.
Il est possible de prendre plusieurs SP1 pour une même compétence. Dans tous les cas, à l’issue de la création du personnage, le score d’une compétence non enseignées par la guilde (*) ne peut pas être supérieur à sept; les autres sont limitées a 8 et les deux compétences de la formation spécifique de 9 ; mais toutes pourront dépasser ce score par la suite grace a la guilde jusqu’à une limite de 10 ( il faudra des circonstances exceptionnelles pour aller au delà de 9)
C'est donc avec les spécialisation qu'un Mega peut se distinguer !
2.7 Transfert, transit et les autres dons des Mégas
- Transfert et Transit. Les deux caractéristiques démarrent avec un score automatique de 3. Les joueurs peuvent toutefois les augmenter en utilisant un ou plusieurs des 55 points de création alloués pour les caractéristiques, mais le score de ces dernières sera affecté en proportion. Il est possible de les augmenter par expérience, jusqu’à neuf en théorie, mais des rumeurs évoquent des Vieux capables de dépasser ce score…
- Magie et pouvoirs psy. ces deux autres dons sont optionnels et doivent être augmentée en utilisant un ou plusieurs des 55 points de création alloués pour les caractéristiques.
2.8 Possibilité de rejoindre une des voies de la guilde
Les voies, sont les écoles psy de la guilde !Les voies sont le fruit des expérimentations de centaines de Mégas psys ou non qui ont intégré la guilde depuis près de 19 siècles.
Les pouvoirs psys puisent leur force non pas dans le monde extérieur comme pour la magie mais dans l’esprit des mégas eux même.
Pour développer leurs capacités, les Mégas ont élaboré des techniques afin de renforcer leur mental.
Au fil des générations ces techniques sont devenues les voies ou les « écoles psy de la guilde ».
Il n’est pas nécessaire de posséder des pouvoirs psys pour y accéder. Il y a même certains maîtres réputés pour leur perfection dans la voie mais qui ne possédaient aucune capacité psy.
Les voies actuellement enseignées à la guilde sont au nombre de cinq :
1. la voie de l’invisible Perception du mental et modification des apparences
2. la voie de l’avantage Perception, compréhension et utilisation des rapports conflictuels dans l’univers
3. la grande voie interne Perception et manipulation des énergies au delà de la matière
4. la voie de la volonté Perception, manipulation du mental
5. la voie interne physique Perception et manipulation des énergies et de la matière
Elles sont en rapport avec les 5 caractéristiques mentales de Méga:
La voie de l’invisible correspond à la caractéristique «
Empathie» (privilégiant la perception)
La voie de l’avantage correspond à la caractéristique «
Décision» (qui accorde une place importante à la réaction dans l’instant)
La grande voie interne correspond à la caractéristique «
Intellect» (qui insiste sur la réflexion et la planification)
La voie de la volonté correspond à la caractéristique «
Volonté» (insiste sur la pugnacité )
La voie interne physique correspond à la caractéristique «
Mental» (base son enseignement sur la résistance )
2.9 Résumé de la création de personnage
- Choix d’une culture
- Création d'un historique
- Caractéristiques
- 55 points à répartir (peuvent servir a augmenter : Transfert, Transit, Compétences, spécialisations ou a acquérir pouvoir psy ou des pouvoirs Magique)
- Compétences
- 30 points de compétences à répartir (Scores de 1 à 7)
- 3 points à dépenser pour les degrés de spécialisation: un degré de spécialisation de niveau 1, imposé ou à choisir, est offert pour certaines compétences généralistes
- . Choix d'une formation
- 1 point automatique pour les compétences de base (*) (score limite: 8)
- 2 points automatiques (au lieu de 1) pour les deux compétences de base affiliées à la formation Méga (Score limite: 9)
- 3 points supplémentaire de spécialisation
- Transfert et Transit
- Choix facultatif de suivre une des 5 voies
2.10 La feuille de personnage (beta9):
