3.0. Le système de jeu
3.1 Système de règle simplifié
3.1.1 Pour tenter de résoudre une actionIl faut additionner:1/ Une Caractéristique
2/ Une compétence
3/ Et deux dés a six faces
=>Pour tenter d’atteindre une difficulté
Tableau des difficultés:
| Difficulté : |
|
| Très facile | 11 |
| Facile | 14 |
| Moyenne | 17 |
| Difficile | 20 |
| Très difficile | 23 |
Exemple:Fernand essaie de faire un looping avec sa planche de surf anti-gravité, afin de surprendre son poursuivant.
Fernand:
1/ réflexe
6 2/ conduite/ pilotage
53/ 2d6 =
8Total =
19Le MJ estime qu'un looping avec une planche anti-G est une figure difficile (
20)
=> Fernand a manqué son action (de justesse)
La marge de réussite donne une indication du niveau de la réussite ou de l’échec de l’action entreprise:
Tableau des marges de réussites et d'echec: | Marge... | 0-3 | 4-8 | 9-13 | 14 et au-delà |
| Réussite | De justesse | Belle | Exceptionnelle | Impressionnante |
| Echec | De justesse | Sérieux | Très grave | Catastrophique |
Option rôleplay:Le niveau de difficulté sur le tableau, est indicatif; le MJ ne dit pas précisément le score que doit atteindre les joueurs.
Incertitude => ambiance!
3.1.2 Les degrés de spécialisation:Les compétences de Méga4 étant pour la pluspart très génériques, elles se distinguent par des degrés de spécialisation «
SP1».
Un degré de spécialisation donne un bonus de
+1 à l’utilisation de la spécialité de la compétence.
Il existe aussi un deuxième degré de spécialisation «
SP2» qui apporte un bonus de
+2.
Ainsi Fernand (conduite/ pilotage 5) sait un peu piloter tout et n’importe quoi, du bateau à l’avion.
Mais il peut avoir une ou plusieurs spécialisations
Fernand: Conduite/ pilotage (planche anti-G «
SP1», voiture «
SP2»)
Finalement, la spécialisation de Fernand lui permet de réussir de justesse son looping.
Option rôleplay:Les degrés de spécialisation ne sont pas comptés comme bonus pour le joueur mais servent à faire baisser le niveau de difficulté à l’appréciation du MJ
C’est au joueur de rappeler au MJ ses spécialisations au lieu de lui donner des chiffres…
3.2 Le choix des caractéristiques3.2.1 Les cinq types d’actionsEmpathie / Perception. =>
Percevoir Décision / Réflexe. =>
Réagir Intellect / Adaptation.=>
Agir Volonté / Force. =>
Forcer Mental / Constitution. =>
Résister
1) Percevoir Je perçois sans rien faire. Je constate juste. -Empathie Avoir de l'intuition, un 6ème sens, remarquer une attitude,
reconnaître une émotion.
-Perception Pour remarquer quelque chose, voire, entendre, sentir, goûter, toucher.
2) Réagir Je réagis le plus vite possible, sans prendre le temps de me consulter
moi-même, presque inconsciemment. -Décision Pour réagir à l'improviste, se dépêcher, briller dans un « talk show »
-Réflexe Pour être précis, rapide, agile,
3) Agir J'agis, mais en tenant bien compte à la fois de la situation et de ce
que je suis ou veux. -Intellect Pour savoir, planifier, réfléchir, faire des maths
-Adaptation pour s'adapter, bricoler, survivre
4) Forcer
J'essaie d'imposer mon point de vue à la situation sans trop chercher à la
comprendre.
-Volonté Pour ne pas abandonner, insister, se concentrer
-Force Pour soulever, écraser, frapper
5) Résister
La situation m'agresse, je lui résiste purement au lieu de m'adapter à
elle ou même d'essayer de la changer. -Mental Pour rester calme, résister aux agressions mentales, méditer
-Constitution Pour résister aux maladies, aux poisons, garder son souffle, rester en vie
Option rôleplay:Au lieu de parler directement des 10 caractéristiques il est préférable de demander aux joueurs d’effectuer un des 5 types d’actions!3.2.2 Les 5 types d’actions mentale ou physique?Il s’agit de savoir quelle caractéristique est prise en compte quand un des 5 types d’action est entrepris (percevoir, réagir, agir, forcer ou résister)
a/ Personnage qui subit la situation: Quant un joueur n’a pas choisi volontairement de tenter une action mais que cette action lui est imposée par la situation, on prend en compte
la plus faible des deux caractéristiques !
b/ Personnage qui choisit d’effectuer une action particulière:Quant un joueur a provoqué une situation en décrivant les ressources qu’il met en oeuvre, il a le
choix d’utiliser la caractéristique
mentale ou physique.
Le Mj peut intervenir s'il juge qu’une des deux caractéristiques n’est pas utilisable dans une situation particulière ou alors avec un fort malus.
Option rôleplay:Les joueurs malins, auront tôt fait de planifier/construire leurs actions a fin de rendre plus efficace en rendant leur personnages plus vivants.
3.2.3 Les caractéristiques qui se modifient temporairement durant une partie :Volonté:Elle correspond à l’énergie mentale.
Elle diminue lors de l’utilisation des pouvoirs de Transit et de Transfert.
Force: Correspond au souffle, à l’endurance, à l’énergie physique du personnage.
Elle diminue durant les activités physiques intenses.
Mental:Correspond à la «
Santé mentale » du personnage.
Elle est entamée face à des situations déstabilisantes comme la mort d’un proche, un carnage, un environnement déroutant…
Constitution:Correspond aux «
points de vie» du personnage.
Elle diminue à cause de blessures, de poisons, de maladies ou d’épuisement.
A
0 points de vie le personnage est dans l'
incapacité d’agir.
A
– constitution points de vie, le personnage est
mort.
3.4 Règles optionnelles
3.4.1 Résoudre une action sans jets de désIl suffit de considérer que le résultat des 2D6 est toujours égal à 7.
De ce fait, il suffit d’additionner caractéristique + compétence + 7 pour avoir son score d’action sans forcer.
Pas de maladresse possible mais pas de réussite particulière non plus.
C’est très bien pour les joueurs qui sont persuadés de ne pas avoir de chance…
Le MJ peut toujours imposer des lancers de dés lors des situations stressantes.
Ou bien, le joueur peut décider que son personnage tente de se surpasser, alors il va devoir lancer les dés mais c’est à ses risques et périls.
3.4.2 Système de règle au jugéIl s’agit pour un MJ expérimenté d’estimer sur le moment la difficulté d’une action en fonction des capacités d’un personnage et de la situation puis, de faire lancer 2D6 au joueur pour savoir à quel point son personnage réussit ou échoue dans sa tentative.
L’élément dramatique est recentré sur le lancer des 2D6 et moins sur l’addition fastidieuse et répétitive de caractéristique + compétence + spécialisation + bonus divers – malus divers + 2D6 plus ou moins égal au degré de difficulté !
Pour ce faire, il faut avoir une bonne connaissance des forces et des faiblesses des personnages.
Mais on peut toujours s’appuyer sur les statistiques du lancer de 2D6:
Résultat du jet de 2D6, combinaisons, pourcentage et interprétations | 2 | 1 | 2.7% | Le pire que le personnage puisse faire |
| 3 | 2 | 5.5% | Presque une catastrophe |
| 4 | 3 | 8.3% | C’est manqué à moins d’être très fort |
| 5 | 4 | 11.1% | C’est manqué à moins d’être fort |
| 6 | 5 | 13.8% | C’est manqué de peu à moins d’être bon |
| 7 | 6 | 16.6% | Réussi de justesse si on est moyen |
| 8 | 5 | 13.8% | C’est réussi à moins d’être faible |
| 9 | 4 | 11.1% | C’est réussi à moins d’être mauvais |
| 10 | 3 | 8.3% | C’est réussi à moins d’être très mauvais |
| 11 | 2 | 5.5% | Etonnamment bien réussi pour la situation |
| 12 | 1 | 2.7% | Réussite inespérée, très inhabituelle même pour le personnage |
Notes: Bien mené, ce système peut être très prenant, et surtout laisser beaucoup de place au rôleplay, mais il nécessite beaucoup d’investissement de la part du MJ et la confiance des joueurs en leur MJ.
3.4.3 Éviter la multiplication des résultats « extrêmes » 1/ Ne pas faire lancer les dés pour une action qui semble tout a fait a la portée d'un personnage (gain de temps, de fluidité et valorisation des capacités
du personnage).
Exemple : « grâce aux compétences de votre « Ranger », vous trouvez un abri et le campement est rapidement installé !».
2/ Un 2 sur 2D6 ne signifie pas pour un «spécialiste» que l'action échoue automatiquement mais que des complications surgissent.
Exemple : alors que les fauves se rapprochent, le ranger essaie d'allumer un feu le plus rapidement possible, (2d6=2) l'allumette se casse et il lui faudra attendre l'action suivante pour recommencer…
Un «
spécialiste» possède une
compétence en rapport avec l’action envisagée au moins
égale a 5.
3.4.4 Distorsion du Continuum -Les spécialistes du continuum s'accordent à reconnaître une certaine affinité entre les Mégas et les univers parallèles.
-Les Mégas ont une capacité limitée pour distordre le continuum.
-De telle sorte que la réalité d'un univers soit légèrement modifiée quand ils sont sujet à une forte tension psychologique comme un moment de stress intense.
-Leur capacité de « Distorsion du Continuum » leur permet d'être plus efficace dans les situations critiques.
-La guilde entraîne certains de ses membres à développer le contrôle de leurs capacités de distorsion.
Pour ce faire, il existe 5 écoles :
.-La voie de l'invisible correspond à la caractéristique «Empathie» (privilégiant la perception)
.-La voie de l'avantage correspond à la caractéristique «Décision» (qui accorde une place importante a la réaction dans l'instant)
.-La grande voie interne correspond à la caractéristique «Intellect» (qui insiste sur la réflexion et la planification)
.-La voie de la volonté correspond à la caractéristique «Volonté» (insiste sur la pugnacité )
.-La voie interne physique correspond à la caractéristique «Mental» (base son enseignement sur la résistance )
La distorsion est à utiliser avec précaution car elle peut s’avérer dangereuse voire catastrophique !
Il existe un certain nombre de cas où son utilisation a entraîné l’apparition de brèches puis la mort de millions d’êtres…
Distorsion du Continuum, règles: Une fois par mission, quand un Méga est dans une situation difficile, il peut faire appel à sa capacité de « Distorsion du Continuum », ce qui lui permet de rajouter 1D4 à ses jets de dé pendant un bref instant.
Si un Méga a rejoint une des
école psy de la guilde il peut choisir d'utiliser sa capacité de « Distorsion du Continuum »
une fois de plus durant une mission et au moment ou il le souhaite (même si il n'est pas dans une situation difficile) à condition que la caractéristique utilisée corresponde à la voie suivie :
.- La voie de l'invisible => Percevoir (Empathie / Perception)
.- La voie de l'avantage => Réagir (Décision / Réflexe)
.- La grande voie interne => Agir (Intellect / Adaptation)
.- La voie de la volonté => Forcer (Volonté / Force)
.- La voie interne physique => Résister (Mental / Constitution)
Il est possible de cumuler les 2d4 dans une situation stressante.
Résultat d'un D4 de distorsion:-1. il se passe un incident de distorsion… Relancer le D4 et consultez la table
"Incidents de distorsion" ou Relancer le 2D4 et consultez la table
"Euh, Chef vous allez rire,...."-2. la distorsion permet de retenter l'action ou d'effectuer la prochaine action a +4
-3. la distorsion permet de retenter l'action avec un bonus de +4 ou de réussie automatiquement la prochaine action
-4. l'action entreprise est réussie automatiquement ou la prochaine action est miraculeusement réussie
La table "Incidents de distorsion" 1 – « Distorsion déphasage »
Le Méga n'est plus en phase avec l'univers dans lequel il se trouve, il est affublé d'un malus de 1 point à toutes ses actions jusqu'à ce qu'il ait effectué un transit.
2 – « Distorsion Antiphase »
Le Méga est débordé par la complexité du continuum, il perd pied momentanément avec la réalité. Il lance 1D4 qu'il retire à ses actions pendant quelques minutes.
3 – « Anti-distorsion » le choc en retour gèle son affinité avec le continuum ; le Méga perd ses capacités de Méga jusqu'à ce qu'il puisse retourner dans l'inter continuum (grâce a l'aide d'un autre Méga par exemple, ou après avoir créé un nouveau point de transit).
4 – «Contact de l'inter-continuum »
Durant sa tentative de distorsion, le Méga est rentré en contact avec quelque chose dans l'inter-continuum
- Une créature qui va attendre le Méga lors de son prochain passage dans l'IC.
- Un obstacle qui crée un lien entre deux continuums (un début de brèche qui risque de s'agrandir).
- Le Mega a donné vie dans l'IC à un de ses cauchemar, et celui-ci viendra le hanter à son prochain passage.
Variante:La table "Euh, Chef vous allez rire,...." (Les onomatopées suivantes simulent le bruit d'une corde lâchée de façon cavalière ou ses conséquences, ...)
7 effets(soit de 2 à 8 avec 2D4,...) 2 – M..de! (C’était pas le bon sens!!!) : Choc en retour 1D4 en moins, plutôt qu'en plus. Re-VLAN (effet majoré si le MJ est joueur) 1D4 en moins pour toutes les futures actions du PJ.
3 – Pok! (Oh!,... C'est pas tordu, là...?) : Les règles de l'univers sont tordues durablement : quiconque fait la même action dans la même zone a le même bonus + 1d4% de chance de doubler le pok (Nb un pok quadruplé = déchirure!!).
4 – Pif!Paf! (le coup du pendule) : l'action suivante du PNJ/... bénéficie d'1D4 bonus,... (Re-PIFPAF : comme RE-VLAN action majorée!!!).
5 – Chlik! (Aie!! je m'a coupé!!!) : 1D4 points de blessures.
6 – Doong! (Y a personne qui entend comme un son de cloche ?) -1d4 en concentration tant que le PJ n'est pas reparti dans l'IC
7 – nedidiou! (ça veut plus bouger!!!) impossible pour le PJ de re-manipuler les "cordes" dans cet univers,...
8 – Sssbouuuiiiiiingggg g! (Ya tout qui vibre!!!!) les bonus-malus partent dans tous les sens dans cette zone,.... (Ça sent la déchirure,... .!!!) Appliquez deux effets simultanément, aux choix du MJ selon ce qui colle le mieux aux circonstances.
Option rôleplay:L’effet de l’utilisation de la distinction n’est pas égal à un simple bonus au jet de dé du Méga mais est interprété par le MJ selon le lancer du d4:
1 voire tableau
"Incidents de distorsion" ou
"Euh, Chef vous allez rire,...."2 réussites mineures
3 réussites
4 réussite inattendue (mais peut-être espérée)
3.4.5 Le "Niveau actuel général"C’est à la foie l’état de forme général mais aussi le moral du personnage!Il varie de -6 a +6 et donne un
modificateur correspondent a
toute les actions entreprise par le personnage.
Quelques examples:-Un manque de sommeille donne un état général de -1
-Après une logue marche -1
-Manque de nourriture ou de boisson -1
-Accablé par la chaleur et le froid de -1 a -3
-Après avoir subi une blessure:
.Superficielle -1
.Légère -2
.Grave -4
-A la mort d’un proche -2 a +2
-Après un bon repas +1
-Après avoir reçu une bonne nouvelle +1
-Après avoir été galvanisé par un discoure +1 a +3
-Après l’absorption d’une drogue:De +1 a +4 mais a la fin de la période d’affect bénéfique, le personnage passe une période deux fois plus longue avec le même modificateur en négatif.
-…
Les effects sont cumulables(bon repas + bonne nouvelle + discour enflamé du Major) !
Certains effets peuvent se répéter et se cumuler (manque de nourriture + manque de nourriture le lendemain…).