4.0. Les pouvoirs des Mégas
4.1 TransitLe Transit est une forme de « téléportation » particulière des Mégas.
Le Méga se dématérialise devant un «point de Transit » (tétraèdre de taille et de nature diverses. spécialement destiné à cet usage, utilisable exclusivement par un Méga) et se rematérialise quasi instantanément devant un autre point de Transit, qui peut être à l'autre bout du cosmos ou même dans une autre dimension
Connaître les coordonnées
Un Méga peut toujours se dématérialiser dans un point de Transit. Mais pour trouver le point de sortie qu'il cherche, il faut qu'il en connaisse l'empreinte psychique laissée par le créateur du point.
Pour cela, il se concentre sur un « témoin », petit tétraèdre de 4 ou 5cm, créé en même temps que le point de Transit et portant la même empreinte.
Points mémorisés
Un Méga connaît en principe les coordonnées de tous les points qu'il a déjà utilisés. En pratique, le joueur devra réussir un jet de Mémoire s'il veut aller à coup sûr vers un point qu'il est censé connaître, sauf s'il vient juste de l'utiliser ou s'il va vers un point qu'il a lui-même créé.
Description
Quand le méga pénètre dans le point de transit de départ, il se dématérialise, le Méga se trouve dans l’espace interstitiel qui sépare les
univers et qu’on nomme
Intercontinuum. L’apparence de cette dimension est fort variable selon les individus. Certains la perçoivent uniformément grise, comme un brouillard infini, et d’autres obscure comme l’espace profond. Pour d’autres encore, c’est un kaléidoscope de couleurs vives, fascinant ou agressif. Il semblerait même que parfois, «quelque chose» qui ressemble à des masses gazeuses ou des nappes de brouillard y prenne la forme de désirs, pulsions ou cauchemars inconscients de ceux qui y transitent, trahissant ainsi aux yeux de ceux qui les accompagnent leurs pensées les plus profondes. Il n’y a qu’une seule constante: la présence de myriades de triangles lumineux flottant dans cet espace silencieux. Ce sont les portes de sortie des points de
Transit, les manifestations visibles dans l’
Intercontinuum des tétraèdres situés dans les différents mondes du
Continuum. S’il a pu se concentrer sur le tétraèdre témoin avant la dématérialisation, le Méga développe une forme de perception particulière qui lui permet assez vite de trouver la bonne porte de sortie, un peu comme on repère un visage familier dans une foule.
L’utilisation standard du pouvoir de transit des mégas consiste à aller le plus rapidement possible d’un tétraèdre à un autre sans trop se distraire.
L’entraînement au transit d’un mégas consisterait à fermer son esprit à toute distraction en dehors de la préoccupation d’atteindre le point de transit d’arrivée.
De ce fait, un échec lors d’une tentative de transit correspondrait à une distraction du méga. Une distraction qui peut aboutir à une rencontre avec des créatures de l’IC ou avec leur univers personnel ou encore à une confrontation avec les propres préoccupations mentales du Méga qui ont dans l’IC des chances de se matérialiser…
Si le transit réussit, le Méga se retrouve à la verticale du point de Transit visé, et voit le décor figé autour de lui.
· La Descente: Le Méga prend conscience du lieu où il va se rematérialiser à environ 20m au-dessus du point de Transit. Il peut s'il le désire inspecter le décor, qui lui apparait comme noir et blanc et figé, de cette hauteur où de n'importe quel point de la Descente. Mais il n'est pas possible de remonter. Une fois arrivé au niveau du tétraèdre, il peut choisir de se matérialiser, ou de revenir à son point d'entrée.
Dès qu'il sort, le temps reprend son cours.
Procédure de transit:
a. d’un point de transit à un autre situé dans le même univers
Score de
volonté actuelle + compétence transit +2d6 difficulté 12b. d’un point de transit à un autre situé dans un autre univers
Score de
volonté actuelle + compétence transit +2d6 difficulté 14 (ou selon l’étrangeté, l’éloignement de cet univers)
->Réussite= perte d’un point de volonté transit réussi
->Échec avec marge de 0 à 2 = perte d’un point de volonté + possibilité de refaire une tentative ou de rebrousser chemin.
->Échec marge de 3 ou + = rencontre avec une créature de l’intercontinuum
->Résultat des 2d6 =2 le transit ripe et tout peut arriver au gré du MJ.
Seule exception, un Méga ayant déjà créé un ou plusieurs points de Transit à 50% de chance de se rematérialiser sur l'un d'eux (lancer les dés 1 fois par point de Transit).
Transits spéciaux
Le transit de départ de mission
A cause de leur familiarité avec le point de transit du sanctuaire le premier transit d’une mission qui part du sanctuaire est systématiquement considéré comme réussi (à moins d’un personnage blessé ou épuisé…)
Rétrotransit
Le rétrotransit consiste, alors qu'on est dans le point de Transit d'arrivée, à ne pas se matérialiser mais à revenir à son point de départ. Ceci consomme 1pV et demande de réussir un test sous le niveau actuel en Volonté. Si le test rate, les conséquences sont les mêmes que pour le Transit normal.
Avec « passager »
- Le Méga tente de faire transiter avec lui un autre être ,vivant, humain. humanoïde ou animal.
- Le Méga et son passager » doivent être en contact physique direct (main ou autre).
- Le personnage consomme si nécessaire 1 pV pour se concentrer sur le tétraèdre témoin.
- Le personnage entre dans le point de Transit. Le joueur lance 1d6 pour la consommation de pV et répartit ces points moitié moitié entre les deux personnages. Si I'un des deux ne peut perdre sa part de pV, les points restants sont perdus par l'autre.
- Le joueur fait ensuite un test sous son niveau actuel de Volonté + Transit difficulté 17.
- S'il réussit. les deux passent sans problème, hormis le fait que le passager, s'il n'est pas Méga. perd 1d6 points de mental.
- S'il rate, comme en Transit normal, il peut essayer une seconde fois. là aussi en consommant 1d6 pV à répartir entre les deux personnages.
Transit à 2+1
La règle de Transit avec passager indique la procédure quand un Méga emmène avec lui un passager non-Méga ou un Méga inconscient.
La manœuvre est également possible avec deux Mégas transportant le même passager. Les contraintes sont les mêmes, à ceci près que la consommation en Volonté est de 2d6 -2 pV, à répartir entre les trois personnages.
Les créatures de l’intercontinuum
Lancez 2d6:
| 2-4 | des changeurs |
| 5-7 | 1d6 fleurs de folie |
| 8-10 | des sirènes |
| 10-11 | 1d3 vampires à volonté |
| 12 | autre (guetteur, entité de planète...) |
Les créatures de l'intercontinuum n'ont pas de réalité physique, mais leurs effets sur les êtres qu'elles rencontrent sont très réels.
Changeurs
Forme: La réplique fantomatique du personnage avec des éléments modifiés (couleur des cheveux, disposition des éléments du visage, voix plus grave ou plus aigüe, etc.).
Motivation: Instabilité. Le Changeur agit (par amusement? par nécessité?) sur la structure des êtres qui traversent l’
Intercontinuum.
Les changeurs sont des êtres doués d'un humour spécial, qui viennent discuter avec vous durant le passage. Leur grand plaisir est de changer quelque chose sur le voyageur: aspect, matériel, sexe, race, etc. On peut les fuir comme les vampires, ou discuter avec eux: si on leur plait (test de Baratin réussi contre diff. Moyenne) on peut partir sans problème, ou même avec un changement bénéfique. Si on leur déplait, ou pire, si on les vexe, les conséquences sont celles décrites plus haut, en général au grand dam du personnage. sur une marge d'échec de 1 à 3, ce sera un équipement remplacé ou modifié, en forme, en taille, ou même en fonction, ou une disgrâce passagère sur le physique du personnage. Au-delà de 4 de marge d'échec, les transformations sont un peu plus méchantes: changement de race ou de sexe, ou au moins disgrâce permanente!
Fleurs de folie
Les fleurs-folie viennent vous sucer le Mental et la Constitution à raison de 1pt par fleur présente. Pour ne pas être repéré par ces imparables créatures, il faut ne penser à rien, ou à un mur de briques, ce que le personnage arrivera à faire s'il réussit un test
Mental + Volonté + transit – Empathie difficultée14. Cette protection mentale empêche toute forme de communication entre les Mégas.
Sirènes
Forme: Variée mais évoquant un idéal de beauté pour le personnage. Les Sirènes apparaissent toujours au nombre de quatre (ce qui semble n’avoir aucune conséquence particulière).
Motivation: Ces créatures tentent d’attirer à jamais les personnages dans leurs jardins paradisiaques en leur prodiguant des soins et du réconfort à la demande.
Si le personnage accepte, il en ressent effectivement les bénéfices:
pour chaque heure passée, le personnage qui était blessé récupère 1 point de constitution.
S'il avait perdu des points de Mental, de Force, il en récupère également 1 par heure dans chaque catégorie. Mais... à chaque heure passée, il perd 1 point de Volonté, et doit réussir un test sous son niveau de Volonté (actualisée) pour parvenir à repartir. S'il rate, le personnage reste l'invité éternel des sirènes!
Il est possible pour ses coéquipiers de revenir dans l'intercontinuum pour le chercher. Il faut d'abord trouver les sirènes, les baratiner pour rejoindre leur jardin, et leur arracher leur hôte. Les sirènes n'aiment pas trop cela, mais si tous les personnages présents réussissent leur test sous la Volonté, elles ne peuvent les retenir. Par contre, à chaque essai (et donc heure passée) elles infligent aux sauveteurs (pas à leur protégé) la perte de 1 point de constitution et leur font perdre 1 point de Mental et de Force.
Vampires à volonté
Forme: Variée mais liée en général aux phobies des personnages.
Motivation: Faim. Les Vampires se nourrissent de l’énergie vitale (les caractéristiques) des personnages.
Les vampires à volonté se mettent sur le chemin du tétraèdre de sortie, et viennent vers le voyageur. Celui-ci doit fuir vers un autre point de Transit au hasard, ou se rétrotransiter, ou essayer de feinter le vampire: pour cela, le personnage doit réussir un
test volonté + mental +2d6 difficulté 14 pour 1 vampire 16 ou 18 pour 2 ou 3 vampires. S'il réussit, il concrétise autour de lui un décor physique, avec un sol, semé d'obstacles. A partir de ce moment, le personnage peut se mettre à courir vers le point de sortie. Le vampire lui courra après, et on utilisera donc les règles de poursuite et éventuellement le talent de discrétion/filature du personnage. Vitesse et talent de filature du vampire sont en général assez bas (au gré du MJ).
Autres
Au gré du MJ laissez libre cour a votre imagination !
-Rencontre avec les propres terreurs du Personnage
-Les fantômes de ses ennemis défins ou non
-...
4.2 TransfertEst un pouvoir qui permet à un Méga de projeter son psychisme dans le corps d'un autre individu. Pour y parvenir, il doit voir de ses yeux la personne dans laquelle il désire se transférer, et se concentrer sur elle.
Le but est de vaincre la résistance au transfert de l’être que le Méga a prit pour cible.
Procédure du Transfert
La résistance au transfert (RT) est égale à:
RT= Mental + intellect (+ éventuellement volonté si la cible s’aperçoit de la tentative et veut l’empêcher)
Chaque seconde, le Méga perd un point de volonté, puis il doit faire un jet sous
Volonté + transfert difficulté = RT (la résistance au transfert de la cible).
Si le résultat dépasse la difficulté, le MJ compte la marge de réussite pour connaître la progression du Méga dans sa tentative.
Après plusieurs secondes à perdre des points de volonté et additionner les marges de réussite, le transfert est réussi quand la somme de toutes les marges de réussite est égale ou supérieure à la résistance au transfert de la cible.
Conséquences
Le vrai corps du Méga, durant tout le temps du Transfert, tombe en catalepsie (un battement cardiaque par minute). Si ce corps est blessé, le Méga en subira les conséquences en le réintégrant. Si ce corps meurt, le Méga meurt.
Si par contre le corps de l'hôte est blessé, le Méga ressentira la douleur comme sienne.
Si le corps de l'hôte meurt, deux cas peuvent se produire :
- Le vrai corps du Méga est dans son champ de vision, il le réintègre automatiquement, selon la procédure de « rétrotransfert » décrite plus loin.
- Le corps du Méga n'est pas dans le champ de vision de l'hôte. Le Méga se retrouve alors en état de corps éthéral (voir description de cet état dans les pouvoirs psy). S'il ne possède pas ce pouvoir psy, il ne pourra compter que sur l'aide d'un autre Méga qui, lui, maîtrise le corps éthéral, sous peine d'errer infiniment dans les limbes.
Transfert passif
La procédure est la même que pour le Transfert actif, mais la
Résistance au transfert de l'hôte visé est
réduite de 2 points. En Transfert passif, le Méga voit et sent par les sens de l'hôte, mais il n'a aucun contrôle sur ses gestes et actions, ni accès à ses souvenirs. Si l'hôte parle une langue inconnue, il ne la comprend pas.
Par contre, si l'hôte ouvre un coffre, et qu'il regarde ses mains, le Méga pourra mémoriser la combinaison ou les gestes à faire.
Le Méga ne peut se
rétrotransférer que si son corps est dans le
champ de vision de l'hôte.
Réminiscences:
Souvenirs immédiats
Dès qu'il s'est transféré le Méga a accès à certains souvenirs de I'hôte. Il connaît immédiatement :
- La langue maternelle de l'hôte (et la langue locale uniquement si l'hôte la pratique depuis plus d'un mois).
- La tâche qu'accomplissait l'hôte au moment du Transfert (sans trop de détails cependant).
- Le nom et la fonction des cinq ou six personnes les plus proches de l'hôte (au sens de familiers »).
- Le dernier endroit où l’hôte a résidé au moins deux semaines.
Réminiscence automatique
Ensuite, de temps en temps dans le jeu, le MJ indique au joueur un souvenir qui remonte à sa conscience, en général des détails pratiques et quotidiens.
Réminiscence volontaire
De temps en temps également, le Méga peut faire un effort volontaire pour récupérer un souvenir précis.
Le joueur indique au MJ le genre d'information qu'il tente d'obtenir, et fait un test sous son niveau actuel en Volonté contre une difficulté moyenne.
- S'il réussit, le MJ lui donne l'information (si l'hôte la possède), de façon d'autant plus précise que la question était elle-même précise (numéro de code, lieu où se trouve une clé ..).
- S'il rate, il perd 1pV. Si, de plus, la marge d'échec est égale ou supérieure à 3, le Méga rencontre le subconscient de l'hôte : il y a conflit de Volontés (voir plus loin).
Rétrotransfert
Réintégrer son corps se nomme Rétrotransfert. Pour l'effectuer, il faut que le corps en catalepsie du Méga soit dans le champ de vision de l'hôte. Le Rétrotransfert est automatique et instantané, mais coûte
autant de points de Volonté qu'il en a fallu pour investir l'hôte. Si le score actuel en Volonté du Méga est insuffisant, le Rétrotransfert n'opère pas. Autre cas négatif si l'hôte est paralysé, ses sens sont suffisamment brouillés pour entraver le Rétrotransfert
Hôte réfractaire
Rejet conscient
Un Méga sent immédiatement si un autre Méga essaye de l'investir par Transfert. Il peut alors engager son niveau de Volonté actuel pour élever sa Résistance au Transfert.
Rejet naturel
Certaines ethnies ou des individus sensibles ou habitués à explorer leur inconscient peuvent aussi sentir qu'on essaye de les investir (au gré du MJ). Eux aussi peuvent engager leur Volonté pour élever leur RT.
Hôte volontaire
Si le personnage est volontaire pour recevoir l'esprit du Méga, sa Résistance au Transfert est
diminuée de 2 points. S'il s'agit d'un Transfert passif, la RT est donc réduite de 4 points.
Hôte inconscient
L'esprit d'un individu inconscient glisse comme une savonnette. Il n'est pas possible de se transférer dans un individu inconscient ou endormi
C'est par contre possible dans un personnage paralysé, ou juste abruti par une drogue s'il est encore éveillé.
Conflit de Volontés
Le Méga vient donc de rater son
test de réminiscence avec une
marge d'échec de 3 ou plus, ou bien de subir un
choc psychologique, ou encore de
tomber à moins de 2pV...
Procédure
- L'hôte et le Méga lancent 2d6 + leur niveau actuel de volonté (L’hôte bénéficie d’un bonus de +1 par période de sommeil)
- Celui qui obtient le plus petit score, réduit son niveau de volonté de la différence entre les scores.
- Le combat s'arrête lorsqu'un des deux adversaires cède
- soit parce qu'il est tombé à 0pV.
- soit parce qu'il a perdu 3pV ou plus en une seule fois.
- soit par choix volontaire.
En effet, pendant l'affrontement, les deux adversaires peuvent dialoguer (en général, l'hôte croit se battre contre un cauchemar familier ou un ennemi personnel). Le Méga peut choisir de se faire passer pour le cauchemar de l'hôte. ou lui révéler son identité réelle, ou tout autre choix y compris se taire, et donc conclure un accord. Le MJ refusera les situations injouables...
- Si le Méga perd le conflit de Volontés, il se retrouve au milieu des rêves et des cauchemars de son hôte. Il ne pourra récupérer de pV que pendant le sommeil de celui-ci, et retenter un conflit de Volontés dès que l'occasion se présentera, en position d'attaquant.
- Si l'hôte perd le conflit, il retourne à son inconscience. II ne pourra lui aussi attaquer de nouveau qu'après avoir récupéré des points lors d'une période de sommeil du Méga.
Transfert longue durée
Après chaque période de sommeil, l'hôte gagne un bonus de +1 en cas de
conflit de Volontés. Il devient chaque jour plus dangereux pour le Méga de rester en Transfert, car au-delà de quatre ou cinq jours, il risque non seulement de perdre tout conflit, mais de rester prisonnier du subconscient de l'hôte !
Prisonnier d’un hôte
Si un Méga n’est plus en mesure de se rétrotransférer, il peut être secouru par un autre être possédant des pouvoir psy comme «voyage astral».
Certains Mégas sont des spécialistes de ce genre de sauvetage…
Multitransfert
Il est impossible de se transférer dans l'esprit d'un personnage ou il y a déjà un Méga en Transfert, que ledit Méga soit conscient ou non.
Il est par contre possible de se transférer d'un hôte à un autre si l'on dispose des pV nécessaires.
Le Rétrotransfert coûte alors le nombre de pV consommés pour investir I'hôte actuel si sa RT est supérieure à celle du nouvel hôte.
A côté de son aspect pratique indéniable, et de ses dangers qu'il ne faut pas ignorer, le Transfert s'accompagne de menus désagréments triviaux qui font que la plupart des agents n'y ont recours qu'en cas d'absolue nécessité.4.3 Création d'un point de transit Malgré les infinités de points de Transit existant, les Mégas arrivent à trouver leur point de destination, car chaque point possède une sorte d’immatriculation, une empreinte psychique unique, donnée par celui qui l'a créé.
Il faut d'abord se procurer ou fabriquer un tétraèdre, fait d'une matière homogène, dense et résistante, telle que pierre, métal, et plus fréquemment certains plastiques. Ce tétraèdre doit faire au minimum 1,20 m de haut mais il n'y a pas de maximum.
Les « témoins »En même temps que le point de Transit proprement dit, le Méga active de petits tétraèdres, d'une matière similaire, d'environ 5cm, qui doivent être au contact du point de Transit. Ces témoins, stockés au Q.G. des Mégas, serviront aux autres agents Mégas à retrouver le chemin de ce point précis dans l'intercontinuum.
Actuellement, la guilde préconise la création de trois témoins lors de la création d’un point de transit.
Procédure de création d'un point de Transit:· Le Méga entre en transe, et effectue une procédure équivalente au Transfert dans cette structure.
Il fait un jet de
Volonté + transit difficulté 12.Les marges de réussite servent à décrire l’avancement de la tentative.
Chaque lancer représente 12 heures de concentration pendant lesquelles le Méga ne doit ni être dérangé, ni proférer une parole et consomme 1 pV.
Il recommence jusqu'à atteindre la Résistance au Transfert du tétraèdre :
Rt=50· Durant tout le temps de l'opération, il peut se passer de boire et de manger.
· Si arrivé à 0 pV, le Méga n'a pas réussi son Transfert, il va dormir sans cesser sa concentration et récupérer ainsi son quota de pV selon la période de sommeil (restant totalement concentré lorsqu'il ne dort pas), jusqu'à ce qu'il estime avoir récupéré suffisamment de pV pour faire une nouvelle tentative (voir, même chapitre, « Repos, soins »
(eu bientôt :) ).
· Lorsqu'il réussit son Transfert, le Méga est projeté dans un continuum indescriptible, ces zones sans géométrie qui sont entre les univers...
· Le joueur fait alors un test sous
Mental + transit difficulté 14.
—
S'il rate il perd ld3 pM, et pourra faire un nouveau jet au bout de 12 h (il peut de nouveau dormir durant ce temps s'il le désire).
— S'il réussit il revient à lui devant le tétraèdre, qui est désormais un nouveau point de Transit!
Le joueur peut noter la localisation de son point de transit au cas où dans le futur, il riperait un transit.
Par contre le fait d’avoir créé un ancrage dans l’intercontinuum (un point de transit) perturbe la capacité du Méga a s’y déplacer, il perd donc un point dans sa compétence «transit» à chaque fois qu’il créée un nouveau point de transit.
-1 à la compétence «transit» à chaque point de transit créé. Gérer la création d'un point de TransitSi dans le scénario, le personnage peut rester sans problème au calme, et si ses compagnons n'ont rien d'autre à faire qu'attendre qu'il ait fini, le joueur n'a qu'à lancer le dé, compter le nombre de jets qu'il a dû faire pour atteindre ou dépasser 50. Le MJ en déduit le temps passé et I'état du personnage (points consommés, etc.).
Si par contre des éléments perturbateurs peuvent intervenir, cela doit être joué. Les coéquipiers du Méga en transe vont devoir s'organiser pour le protéger et l'isoler. Celui-ci peut rester en transe s'il y a du mouvement dans la pièce, mais difficilement s'il y a des cris ou des tirs d'armes. Le MJ demandera alors au joueur, s'il veut continuer sa création d'un point de Transit, de faire un test de concentration, c'est-à-dire un test sous son niveau actuel en Volonté, ou par exemple, si ses coéquipiers sont blessés, de faire un test de
Mental + volonté – empathie, difficulté variable. Ceci est laissé au choix du MJ…