5. Les combatsThis is a featured page

5.0. Les combats
5.1 Système de combat "Type 3" principe général



5.1.1 calcul du rapport de force
Le Maître de jeu commence par établir un rapport de force en comparant la somme de caractéristique + compétence + spécialisation de l’attaquant avec le score de caractéristique+ compétence + spécialisation du défenseur, ce qui donne une bonus ou un malus.

5.1.2 Jet de 2d6 pour l’attaquant (ou les attaquants dans le cas d'attaques simultanées)
Le jet d’attaque se fait toujours avec deux dés 6 avec pour objectif de base à atteindre: 7 + le rapport de force.


5.1.3 calcul de la marge de réussite.
Par nombre de points en plus lors du jet d’attaque, on a une marge de réussite qui correspond au niveau de blessure comme indiqué dans le tableau suivant:

Marge 1-3 Superficielle (S) -1 au score de constitution et à toutes les actions
Marge 4-8 Blessure légère (BL) -2 au score de constitution et à toutes les actions
Marge 9-13 -4 Blessure grave -4 au score de constitution et à toutes les actions
Marge 14 et au-delà Blessure mortelle -6 en constitution (BM) Incapacité

Mais à cette marge de réussite, on ajoute le bonus de l’arme, moins le bonus d’une éventuelle protection.

Voici quelques exemples de bonus d’armes:

Arme Bonus
Corps 0
Couteau 1
Glaive 2
Hache 3
Javelot 3
Pistolet 3 à 5
Fusil 5
Fusil à pompe 7*
Arc léger 3
Arc long 5
Laser léger 3 à 5
Laser lourd 7 à 10
Epée laser 7
Fusil mitrailleur 7
Fusil à plasma 20 dans l’aire d’effet (rayon de 3m autour du point d’impact)



Voila quelques exemples de protections:
Protection … contre… Bonus
Bois (bouclier…) Masse
Epée, flèche…
Laser, paralysant…
1
2
3 ou -3D6 min.
Acier (armure…) Masse
Epée, flèche…
Laser, paralysant…
2
4
1 ou -1D6 min.
Champ d’énergie individuel Masse
Epée, flèche…
Laser, paralysant…
4 à 6
4 à 6
4 à 6, ou -5D6 min.


5.1.4 Les «points de vie» des créatures

Correspondent a la caractéristique "Constitution"

A 0 points de vie le personnage est dans l'incapacité d’agir.
A – constitution points de vie, le personnage est mort.



5.2 quelques points importants

1/ calcul du rapport de force:

C’est le point délicat qui consiste à savoir quelle caractéristique utiliser par rapport à une situation donnée.


- Pour le personnage attaquant, les caractéristiques «Réagir» (Décision et Réflexe) ou « Forcer » (Volonté et Force) pour les armes lourdes

- Pour le personnage défenseur toute les autres sont utilisables selon la situation.
Avec une préférence pour « Agir» (Intellect et surtout Adaptation) lors qu’il s’agit de se protéger de tirs de projectiles ou de rayons et encore «Réagir» (Décision et Réflexe) pour tout ce qui touche à l’escrime.
Peut être que parfois un Résister pour le combat à main nue…


- Il est possible aussi de rajouter 1 point pour une spécialisation et 2 pour un Spécialisation second niveau.

-Le rapport de force n’est pas toujours connu du joueur qui doit obtenir par défaut un score de 7 sur 2D6.


2/Jet de 2d6 pour l’attaquant

A ce moment, peuvent entrer en compte divers bonus et malus:
-L’environnement,
-La présence de plusieurs adversaires,
-Utiliser une arme inadéquate en fonction de celle de l’adversaire…,
-Une bonne idée tactique du joueur,
-Une variable psychologique (haine, peur…).


5.3 le cas des armes de tir et de jet

1/ tir sans opposition
Pour un tir sans opposition pas besoin de calculer le rapport de force.

Pour simuler le fait qu’une cible est plus ou moins difficile à toucher, il faut utiliser le tableau suivant de bonus et malus en fonction de la situation:

Score de base à atteindre =7

Portée
Extrême -4
Longue -2
Standard 0
Courte +2

Taille de la cible
Minuscule -4
Petite -2
Standard 0
Grande +2

Mouvement
Fixe 0
Marche -1
Course -2
Zigzag -3

Dissimulé derrière un obstacle
Totalement dissimulé tir impossible (à moins de détruire l’obstacle)
Une main qui dépasse -4
La moitié du corps -2


2/ Les échanges de coups de feu

Si la cible veut tenter de riposter ou se déplacer au milieu d’une fusillade sans trop s’exposer, le rapport de force est calculé une fois pour chaque attaquant :
Réagir + compétence de tir du l'attaquant - Agir + compétence de tir/2 de la cible


5.4 Règles optionnelles:

5.4.1 Initiative ou coups simultanés

a/ L’initiative
Est égale à Réagir + 2d6

b/ Combat simultané
Lors d’un affrontement au corps à corps les deux opposants peuvent attaquer en même temps, mais leur score de défense est réduit de 1.
Si un seul des opposants attaque et que l’autre préfère se défendre l’attaquant récolte -2 points à son jet d’attaque.

c/ Combat simultané en aveugle
Comme pour b/ mais le choix des participants est dévoilé simultanément (avec par exemple une inscription préalable sur un bout de papier d’un « - » pour defendre et d’un «+» pour attaquer ou encore d’un 0 pour laisser l’initiative à l’adversaire)


5.4.2 Actions multiples
Pour chaque action supplémentaire, la difficulté est augmentée de 2 point applicables à chaque action et de manière cumulable.
2 actions à -2
3 actions à -4
4 actions à -6


5.4.3 Option frisson, pour ceux qui aiment lancer les dés:
La difficulté de base de l’attaquant peut être égale au résultat de 2D6 lancés par le personnage défenseur au lieu d’être égale a 7!




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