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Comment concevoir un scénario ?

Il n'y a pas de rédaction type. La façon d'écrire le scénario dépendra précisément du scénario... Un scénario d'enquête (qui insiste sur ce qui s'est passé et les indices pour le comprendre) n'est pas du tout présenté comme un scénario d'intrigues diplomatiques (qui mettra en relief les PNJ et leurs relations) et encore moins comme un scénario d'exploration d'un lieu rempli de monstres et de pièges (ou les plans des lieux et ce qu'on trouve exactement à tel ou tel endroit sera ce qui prédomine).

Le schéma

Un schéma heuristique ou carte de pensées. De nombreux logiciels sont disponibles pour éditer ce genre de schéma. Je commence par poser le synopsis en quelques bulles.
Puis je m'attache au briefing du major (cela me permet de me poser les
questions que je développe ensuite). Et petit à petit j'étoffe le scénario. Casting, lieu de l'action, matos pour les MEGA... et progressivement mon scénario se construit tout seul (une idée en emmenant une autre, je les couches sous forme de bulles).

La carte, le plan

Scénario basé sur un document de type carte qu’on peut fabriquer et de là on crée une intrigue pour donner envie d'aller plus loin. Très pratique comme support d’improvisation… («2mn de réflexion pour 10h ou plus de jeu»).

Descriptions cinématographiques

Mon souci est de rendre mon discours "cinématographique" (description visuelle et rythme), permettre au joueur d'axer son imagination sur le décor, je m'en sers ensuite pour orienter l'aventure selon les propositions. Je trouve que parfois les résultats sont très étonnants et extrêmement ludique.
Exemple: je décris une région faite de collines assez rondes où l'herbe haute est balayée par le vent (j'ai en tête un paysage du sud de l'Ardèche, nord Gard, Lussans pour ceux qui connaissent), on distingue un sentier d'herbes écrasées. Le vent occupe tout l'espace sonore mais un projectile vient de la droite, les PJ cherchent et trouve une zone herbeuse jaunissante... dessous un ensemble de galeries....
De là un PJ dit "c'est comme au vietnam". Et pour moi cela fait tilt: galerie + vietnam = L'enfer du devoir et épisodes des soldats nains dans les galeries. Résultat: une aventure qui se transforme aussitôt en centaines de galeries avec des pièges (serpent minute sur un fil...), nouvelles intrigues... Ca peut être le moment de resortir vos vieux scénarios de Donj'.
Voila comment je fonctionne et ça marche très bien. J'ai avec 2 ou 3 mots tenu plusieurs heures avec des Joueurs en demande permanente parce qu'il savent que tout est permis.

Le canevas de la quête

  • Une quête est confiée à un héros.
  • Il ne veut pas y aller parce qu'il a autre chose de mieux à faire.
  • Mais un événement inattendu, qui le touche personnellement, l'oblige à aller accomplir cette quête.
  • En chemin, il rencontre un vieux sage... Artefact... Machin-truc qui va l'aider. Mais aussi l'entraîner là ou il ne voulez pas forcément aller au départ (tout a un prix).
  • Et des obstacles en pagaille qui vont créer de multiples rebondissements encore plus saisissants.
  • A la fin, il triompera, si possible de façon inattendue et au moment ou on croyait que tout était perdu.
Vous avez reconnu plein de films/livres ? Star Wars ? Le Seigneur des Anneaux ? Indiana Jones ? Ben oui, c'est fait pour... C'est l'archétype de l'aventure... Ce n'est pas que les films et les livres suivent ce schéma à la lettre pour faire un bon ouvrage. C'est l'inverse. On a ce schéma en tête depuis notre enfance car c'est celui des bons vieux contes de notre enfance. Du coup, tous les auteurs occidentaux s'en inspirent inconsciemment. Et les "auteurs" de ce schéma l'ont tout simplement déniché en étudiant la structure commune de toutes les oeuvres que nous connaissons.

Se servir des personnages

A partir de l’historique des personnages des joueurs, on peu construire une trame ou la rendre plus riche.
Exemples:
  1. La présence d’un «Astro» (pilote) dans une mission permet de maître a disposition de l’équipe de Megas, un véhicule performant mais exigent comme un avion ou un chasseur spatial. Se qui permet de construire une partie du scénario autour des capacités de l’Astro (exploration dans un milieu difficile, course poursuite…)
  2. Si un jouer veut créer un Mega spécialiste de l’intercontinium («Norjan») vous pouvez prévoir des histoires de brèches ou d’univers étranges
  3. Avec un Empathe (artiste) vous pouvez ajouter des éléments ayanttrait au monde du spectacle L’action peut se passer dans un opéra, un théâtre, le lieu de tournage d’un film…
  4. La présence d’un personnage introverti et méditatif peut donner l’occasion à l’équipe de Mega d’être envoyé en mission dans un endroit à l’ambiance monastique et silencieuse (le Mega aura été choisi pour cette mission en raison d’une similitude d’attitude avec les autochtones…)
L’avantage quant on construit une histoire autour des personnages, c’est qu’il se sentent plus facilement impliqués dans l’aventure, la présence de leur personnage dans l’équipe deviens importante.
Le tout est de savoir donner potentiellement quelque choses d’importent à faire à chaque personnage.
Toutefois, ne pas les obliger à faire quelque chose que vous avez prévu qu’ils fassent, laissez les trouver leur propre façon d’utiliser leurs compétences et attendez vous à ce qu’il fassent des choix auquels vous n’avez pas pensé.

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HubertFiguiere
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