Sign in or 

| ramener le savant, si possible vivant ! | |
| rétablir le cours naturel des événements que le savant, par des actions inconsidérées, aurait éventuellement modifié sur la planète considérée ! |
| hypnoéducation «langue anglaise 1880» (niveau 8) | |
| un poignard de combat, fixé à la botte | |
| un localisateur-pisteur (portée 250 m), camouflé en bracelet de force. Il émet continuellement le signal pisteur et peut être commuté en localisateur par une simple pression sur une des ornementations en métal repoussé | |
| un sac de toile (contenance 100 litres) | |
| boussole | |
| rations de survie (1 semaine) | |
| habit d'époque genre rural et fonctionnel : bottes et gilet de cuir, pantalon et chemise de tissu fort. |
| un seul (et unique) détecteur d'Yxin (ressemble à un pré-ampli de chaîne hi-fi, autonomie, 1 mois; poids: 1 kg) | |
| 2 kg de plastic répartis en dix charges + dix détonateurs | |
| 10 shuriken | |
| 3 M10 (+ 1 silencieux et 3 chargeurs, 30 balles par arme) et 500 cartouches en vrac (au total : 20 kg) | |
| 2 M16 (+ 1 viseur laser et 3 chargeurs, 30 balles par arme) et 500 cartouches en vrac (au total: 20 kg) | |
| 1 laser lourd + 2 chargeurs Dans le scénario original, il s’agissait d’un «fusil a plasma»! | |
| 1 paire de jumelles | |
| 1 lunette Startron (adaptable M16) | |
| 1 trousse de première urgence (10 soins de 1d6 chacun) Un Médiset NT5 ou 6 me parait plus approprié | |
| 1 colt 45 + 20 cartouches | |
| 1 magnum 357 + 18 cartouches |

| NOTES POUR LE MJ : la tactique de combat zoulou peut être considérée comme primaire, mais elle a maintes fois fait ses preuves. Elle est imagée par une tête de buffle : le «front» percute de plein fouet les rangs ennemis et les «cornes» se referment implacablement sur eux, réalisant ainsi un encerclement complet servi par des rangs compacts de guerriers. Simple, mais efficace ! | ![]() |

1er JOUR
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2e JOUR
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3e JOUR
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4e JOUR
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5e JOUR
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| de -1 à -5 : prisonniers | |
| de -6 à -8 : blessés (localisation et 3d6 de dégâts balles perdues) puis de nouveau un tirage pour déterminer si en plus il est fait prisonnier. |
Un personnage est fait prisonnier
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| Ville : 20 % jour, 40 % nuit | |
| Camps : 40 % jour, 0 % nuit | |
| Parc et bords des lochs : 10 % jour, 20 % nuit | |
| Autour du palais: 5 % jour, 20 % nuit |
| détruire le «dôme» dont on ignore où est le «cœur», ce qui signerait l'arrêt de mort de New-London et la fin de la guerre (et ceci avant l'hiver qui approche). | |
| ou à défaut, tuer Kaïl, ce qui ne ferait que retarder l'achèvement du «Revenge» (1d12 mois), mais ne l'empêcherait pas. Ce temps gagné serait mis à profit pour localiser le «cœur» et le détruire. De plus, des actions ponctuelles de pure terreur sont décidées (émeutes, attentats à la bombe). |

| rester dans le minaret et le défendre; les Anglais devant les déloger sans endommager la tour pour pouvoir réparer et ré-enclencher le champ. | |
| ou s'enfuir sous les balles poursuivis par les soldats et les civils; ils auront le choix entre le lynchage et le suicide, et le champ sera réparé. La mission aura donc échoué. |
| détruire les escaliers de bois pour ralentir la progression des Anglais une fois la porte enfoncée (explosifs, flammes). | |
| former des barricades à chaque étage avec les meubles. | |
| lancer des meubles dans les escaliers lors de la montée des soldats. | |
| piéger l'escalier avec du plastic, etc. |
| 1er assaut : les gardiens du minaret (10 hommes). | |
| 2e assaut : 20 soldats. | |
| 3e assaut : 20 soldats plus des tireurs d'élite au sommet des deux cheminées environnantes. | |
| 4e assaut : 2 baleinières : 10 soldats en tout. | |
| 5e assaut : 10 cipayes grimperont de nuit le long des parois de la tour, un kriss entre les dents. | |
| 6e assaut : installation d'une gatling (mitrailleuse, rafale de 6 coups, 30 % d'enrayage, 1d3 tours pour réparer) à côté de la carriole. | |
| Assauts suivants : tireurs d'élites + gatlings + 20 hommes supplémentaires par assaut (20, 40, 60...). |
| 1 gatling (+1000 cartouches). | |
| 10 tonnelets de poudre (10d6 par tonnelet) + mèche courte (1 mm) ou longue (10 mm). | |
| 2 baleinières. | |
| 10000 cartouches de fusils. |
| 1er et 2e assaut : les soldats se contenteront d'harceler les personnages. En période d'accalmie, ils tenteront de se rapprocher pour atteindre la porte (6 m/s) et essayer de l'ouvrir. Celle-ci restera close si les personnages ont placé la barre de fer en travers. Dans le cas contraire, les soldats envahiront de leur mieux le minaret (Fusil : 1 tir tous les deux tours - 40 cartouches par soldat). Un officier et un sergent dirigent l'assaut de près ou de loin suivant leur courage, les tuer arrête la progression des soldats qui reprennent le harcèlement. | |||||
| 3e assaut : les tireurs d'élite (1d2 par cheminée + 1 soldat par tireur pour recharger les fusils, ce qui donne une puissance de feu de 1 tir/tour et par tireur). Ils couvriront l'approche de 6 soldats artificiers porteurs de 5 tonnelets de poudre en tout afin de faire sauter la porte (RM 8 -/-/10) si celle-ci est encore close. Suivra cette attaque avec la moitié des soldats présentés, l'autre moitié les couvrant en tirant sur le minaret. | |||||
| 4e assaut : 2 baleinières avec 5 soldats à bord de chacune, fonceront vers le minaret avec le soleil dans leur dos «remarquer détail»). 4 tours leur seront nécessaires pour qu'elles arrivent au contact (accostage). Grâce à leur ruse, elles ne seront parfaitement visibles qu'aux 2 derniers tours, au moment où elles ouvriront le feu. Il y aura également une attaque de l'intérieur du minaret si la porte est «ouverte». Des échelles sont disponibles pour pallier aux escaliers détruits (max. 25 mètres en élément de 5 mètres). | |||||
5e assaut : dans le silence de la nuit, seulement troublé par des coups de feu isolés, et les bruits lointains de la bataille qui enflamme l'horizon, les cipayes graviront les parois du minaret en enfonçant des griffes d'acier dans les jointures des blocs de pierre et le stuc de la tour.
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| 6e assaut : installation d'une gatling près de la carriole; elle arrosera le haut du minaret et les fenêtres grillagées (pas de malus de distance, ni de précision). 5 servants (Tir 6, tirer l'enrayage toutes les 18 balles) + attaque soldats dans le minaret (si porte «ouverte») (servants remplaçables par soldats Tir 4). | |||||
| Au-delà du 6e assaut: tireurs d'élite + gatling + 20 soldats de plus par assaut. Si les personnages n'ont prévu ni nourriture, ni boisson, il faudra jouer la faim et la soif (épuisement physique, abattement de moral), sans oublier la fatigue des heures sans sommeil ! |
| qu'il se découvre pour tirer. | |
| que son adversaire se découvre pour le mettre en joue. | |
| qu'il le touche. | |
| que la balle atteigne une partie «découverte» (le plus souvent la tête ou l'épaule). Dans le cas contraire, la balle s'écrasera sur la pierre de sa cachette. |
| derrière carriole : 8 (soldats + servants gatling) | |
| derrière tas de bois : 10 | |
| dans la remise : 12 (fenêtres et encadrement porte, l'atelier abandonné). |
| les tireurs d'élite: idem soldats anglais; Tir 8 | |
| les artificiers: idem soldats anglais; Sabotage 7. |
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, Jun 19 2008, 10:28 AM EDT
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