Gazettes Galactiques Mega3 parues dans "Casus belli"This is a featured page


LA GAZETTE GALACTIQUE N°1 (CASUS BELLI N°73 p80)

Hello!, voici la Gazette galactique, de retour pour vous donner des nouvelles de la Guilde des Megas, de l'Assem­blée galactique, des mondes parallèles, sans oublier les inévitables états d'âme des auteurs et des joueurs.
Cette première Gazette nouvelle formule pulse sa matière dans les diverses questions et commentaires laissés sur le mur Mega du 3615 Casus.


Errata
Avant toute chose, je rappel le que, mea culpa, Mega3 recelait divers bugs gracieusement offerts par la loi de Murphy, et qu'ils ont fait l'objet d'un errata publié dans CB 71, disponible soit par correspondance (voir page 103), soit dans la plupart des boutiques de jeu. Les principales erreurs et omissions portaient sur : trois formu­les de talent erronées, la vitesse (Réflexe+score taille), le hobby, les feintes, l'esquive (Al mains nues, et non Al esquive...), les arts martiaux, les points de vie (lire Volonté, en non Vitalité), les fusils a plasma (20d6), les familles d'armes, la colonne x des armes a feu (distance mini de la cible).

Mega version hard ?
La version hors-série Casus de Mega3 est à peu prés épuisée. Elle a même été indisponible quelques temps, tout le tirage ayant été dévoré par un surplus de demande en boutique. Le numéro étant maintenant retire des kiosques, nous en avons récupéré des exemplaires en re-tour, mais pas tant que ça, et si vous en voulez, il faudra vous dépécher. Vous pouvez aussi at­tendre jusque vers mars-avril (disons avril...), où sortira la version Jeux Descartes de Mega. Cet­te version sous couverture cartonnée fera plus de 200 pages, et contiendra :
·Les règles de Mega3 ;
·Un supplément de background d'une tren­taine de pages ;
·Une campagne complète : Le voleur d'Ygol ;
·Quelques fiches vierges pour simplifier le travail du MJ (fiche de PNJ, de vaisseau, de créature...).

Le supplément de background doit beaucoup lui aussi aux messages laissés sur le mur Casus, et répondra a nombre de questions tel les que les revenus des Megas, le prix et l'usage des armes ou de certains équipements mentionnés dans le matériel de mission et non explicités. On y trouve aus­si les hauts lieux de l'AG, qui auraient dû, se trou­ver dans le chapitre D7, ainsi que des zooms sur les bases de la FRAG et de la Garde galactique, sur la vie à l'intérieur de la base des Megas de Nor­jane, sur l'usage des prothèses, etc.

Psy et magie
Quelques joueurs demandent des précisions sur le sens ou la portée exacte de certains pou­voirs psy ou magiques. II est vrai que nous avons laissé à l'appréciation du MJ les pouvoirs exacts des élémentaires ou des divers sorts. II est exact que les MJ peu accoutumés aux univers médié­vaux auront un peu de mal, tandis que ceux qui veulent des cadres définis avec précision sont laissés dans le vague. Mais la nature même de Mega permet au MJ d'entraîner ses joueurs dans un univers magique où les élémentaires possèdent certains pouvoirs, puis dans un autre uni­vers ou ils existent également, mais avec des pouvoirs et des I imites différents.
Le système de magie et les listes de sorts sont très proches de ceux développés pour Sang-Dragon, un jeu de la série Simulacres qui devait paraître dans le courant de l'année 92 mais fut retardé, et aurait pu servir de référence. Pour plus de précisions, il vous faudra attendre la parution de SangDragon, ou d'un prochain sup­plément pour Mega.
D'autres joueurs font la remarque que le systè­me est un peu lourd, que la création de sort prend du temps, que la progression des per­sonnages magiciens est lente. II s'agit la d'une volonté délibérée, afin de combattre la magie presse-bouton. Considérant qu'avec ma flem­mardise et mon état zombiesque quasi perma­nent, j'arrive a utiliser ce système, il me semble que la magie n'est pas au-delà de vos forces, ô vénérés joueurs. Mais, un moyen d'en simplifier l'usage, comme cela est suggéré, consiste pour le MJ a définir lui-même des sorts cohérents avec les règles, aux caractéristiques finies, peut-être même avec une portée ou des effets bien précis, et non variables comme la règle le permet. En restreignant les possibilités, on gagne en fluidité, et le MJ maîtrise la portée des pou­voirs dont disposent les personnages.

Engins spatiaux

Des joueurs demandent des silhouettes de loca­lisation pour les vaisseaux. Des fiches types figureront dans la version à paraître chez Jeux Descartes. Mais ce ne seront que des fiches types : compacts ou modulaires, étirés ou ramas­ses, les vaisseaux peuvent prendre virtuelle­ment n'importe quelle forme, et leurs diverses fonctions disposées au gré des utilisateurs...
Par contre, deux informations manquaient dans le hors-série Casus : les capacités de tir auto des divers vaisseaux, et les dégâts de la torpille la plus courante, le Dard d'argent. Les voici.

Tir auto des vaisseaux

Le tir automatique d'un vaisseau dépend du nombre d'adversaires. En effet, si une partie de a mémoire de I'ordinateur de bord est réservée cette tâche, il serait trop coûteux qu'elle soit plus importante que nécessaire. Or en cours de combat, I'ordinateur gère a la fois les manoeu­vres scabreuses voulues par le pilote, les distorsions de champs gravifiques qui en découlent, les boucliers, les sondes diverses, la détection et la réparation des avaries, plus en général un calcul ardu de trajectoire en Triche-Lumière. Dans ces conditions, il lui est encore possible de deviner efficacement les feintes d'un attaquant solitaire ou de deux, mais des qu'il y en a plus, ses capacités de calcul plafonnent.
Pour cette raison, les gros vaisseaux disposent de calculateurs auxiliaires (parfois des droïds spé­cialisés), de préférences localisées dans des zones différentes. Dans ce cas, le nombre de calcula­teurs indique donne aussi le nombre d'adver­saires que le vaisseau peut affronter a son niveau de tir auto normal. Ce niveau de tir baisse de 1 point pour chaque adversaire supplémentaire. Par exemple, le yacht Shangrila de l'actrice Nu­valahe d'Archiraz, le Squale écarlate, disposait d'un calculateur de niveau de tir auto égal 12, mais possédait un droïd copilote pour le seconder. Contre 1 ou 2 adversaires, le Squale combattait au niveau 12; contre 3 attaquants, au niveau 11 ; contre 4, au niveau 10, etc.
Tir auto des vaisseaux mentionnés dans la règle
Shangrila : calculateur : 1, tir auto : 12. Scorpion noir : calculateur : 1(+2 auxiliaires maximum), tir auto : 10.
Bright Beauty : calculateurs : 3 (+4 auxiliaires maximum), tir auto : 12.
Zool Mehtem IV : calculateur : 1, tir auto : 10. Proxima LB112 : calculateur : 1, tir auto : 8. Croiseur imperial : calculateurs : 65 (1 par tou­relle), tir auto : 12.
North Star V : calculateurs : 5, tir auto : 10. Les deux tourelles paralysantes sont « manuel les ». Koyamm Hrashi KZ-Y2 : pas d'armement. Zool-ad-Kool 5 : calculateur : 1, tir auto : 8. G&T BPL2 : calculateur : 1, tir auto : 6.

Dégâts des torpilles
Voici les trois modèles les plus utilises. Les prin­cipales raisons de trouver l'une ou I'autre sur un vaisseau sont bien sûr la richesse du propriétaire, mais aussi son sens tactique : vaut-il mieux avoir plusieurs chances avec des torpilles faibles, ou une seule avec une torpille puissante ?
Poisson fatal : dégâts : 100 +1d10x10, prix : 3000 MCrd.
Sou ri re éclatant : dégâts : 60 + 1d10x20, prix : 6000 MCrd.
Dard d'argent : dégâts : 300 + 2d10x20, prix : 10000 MCrd

Créateur: Didier Guiserix

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LA GAZETTE GALACTIQUE N°2 (CASUS BELLI N°74 p84)

Spécial acrobatie
A la création de son personnage mega, le joueur calcule entre autres sa vitesse maxi­mum ainsi que le poids qu'il peut soulever. Mais il manque une troisième catégorie d'effort athlétique utile en cours d'aventure : le saut. Le saut en hauteur, qui sert à franchir sans perte de temps un obstacle place sur son chemin : passer une barrière, monter d'une enjambée sur une table ou une voiture, franchir d'un bond un comptoir de bar, etc. Mais surtout saut en longueur, les personnages ayant une forte tendance à vouloir franchir des précipices, passer d'un toit à l'autre, bondir dans un bateau qui a déjà quitte le quai, ou contourner pas la voie des airs une dalle susceptible de s'ouvrir sous leurs pieds. Le personnage aura dont deux valeurs de saut : le saut d'obstacle, qui correspond aux situations où le personnage franchit l'obstacle puis retombe sur ses pieds ; et le saut en hauteur, c'est-à-dire la performance maximum qu'il peut espérer obtenir en athlétisme, avec la tradi­tionnelle barre et surtout le matelas de mousse pour la réception !
Voici le moyen de calculer les distances maxi­mum que peut franchir le personnage (dans le jeu, le MJ commencera à demander un test de réussite lorsque le personnage tente de sauter plus de la moitié de cette distance, de facile à très difficile).
A la création du personnage, on demande de calculer pour déterminer sa Vitesse maximum, un score égal à (Reflexes + score Taille)/4. C'est ce même score qui vous servira pour lire, à partir des tableaux ci-dessous, les prouesses de votre Mega.
II est plus facile de bondir sur un comptoir de bar pour y poser le pied, que de le franchir sans le toucher. Dans les cas ou le personnage veut se percher d'un bond sur un quel­conque perchoir, le meneur de jeu désirant à tout prix faire un jet de dé augmentera les possibilité du personnage de 20 à 30 cm.

Sports d'agilité

Dans les cas ou un Mega tente des actions fai­sant appel à son agilité, on utilise le plus souvent le talent Acrobatie. Mais il n'est pas toujours facile d'apprécier le niveau de difficulté à appli­quer des que ce talent s'exerce à l'aide d'acces­soires, qu'il s'agisse d'épater la galerie en mar­chand sur un fil, ou d'entamer une poursuite à skis.
Cette petite règle optionnelle vous permet de préciser les talents du personnage dans ces domaines, avec la possibilité de se spécialiser dans l'usage d'un type d'accessoire.
La logique est la même que pour les armes blanches. A partir d'un talent de base, ici le talent Acrobatie, le personnage débutant se voit attribuer un malus d'inexpérience. Une fois ce malus ramené à zéro, de la même façon que pour les armes (voir Mega3, page 40, Maîtrise d'une arme), le joueur peut continuer à améliorer son personnage en lui attribuant des « figures », c'est-à-dire des acrobaties précises et personnelles : saut périlleux, looping en planche à voile, etc. Ces figures s'acquièrent comme les feintes, mais le joueur doit noter sur sa fiche de personnage le nom de la figure, et sauf cas particulier de combinaison de figures autorisée par le meneur de jeu, elles ne sont pas cumulables.
Même s'il maîtrise trois figures, le personnage ne peut ajouter +3 à son niveau d'acro­batie, mais seulement +1 (éventuel­lement +2 dans le cas de figures combinables). Une spécialité est acquise uniquement pour un type d'accessoire précis. Une figure apprise pour la planche à voile ne pourra pas être uti­lisée pour le surf.
On peut trouver divers domaines ou cette règle peut s'appliquer.
En voici quelques-uns qui vous serviront de référence :
Malus Activités
-3 Equilibrisme (fil, monocycle, ballon, échasse)
-1 Ski, monoski, ski nautique
-2 Planche à voile
-3 Surf
-4 Trapèze
-3 Acrobaties à cheval
0 Acrobaties au sol simples » (saut de main, roulé-boulé...)
Le Transfert vous épuise?
Des courriers et des remarques minitéliques, ressort que vos agents ont bien du mal à uti­liser le Transfert, et qu'ils en reviennent lessivés. C'est effectivement le cas si votre per­sonnage manque de Volonté, un trait mis à rude épreuve chez les Megas. Le Transfert est effectivement la spécialité des personnages haut score en Volonté, qui seuls sont capables d'investir un Psi à fort caractère, en sonder la mémoire pour y chercher des informations en prenant des risques mesurés, puis revenir sans avoir eu à se reposer. Les Megas moins volon­taires devront choisir leurs cibles en fonction de leur faible résistance au Transfert (caractè­re faible, intelligence basse, esprit lent). Bien sûr, on n'accède pas ainsi aux mêmes infor­mations, ni aux mêmes résultats. Mais à cha­cun ses faiblesses et ses atouts, et votre per­sonnage en aura d'autant plus dans d'autres domaines...

Créateur: Didier Guiserix
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LA GAZETTE GALACTIQUE N°3 (CASUS BELLI N°75 p87)


Les départements A (Archétypes) et U (Univers) de la Guilde des Megas : deux services bien utiles a connaître avant de se lancer dans l'aventure Le pendule de jra de l'encart scénario.


Rencontrer des archétypes
Si les personnages n'ont jamais effectué de mis­sions portant sur les archétypes d'un univers, ils vont être invites à rencontrer la Mega Paola Calderon du département Missions A, qui leur en expliquera les mécanismes :
« Les archétypes sont des manifestations de la conscience collective des êtres intelligents ou semi-intelligents. Ils sont donc propres a une région d'une planète, une poignée d'entre eux régnant sur l'intégralité du monde. Ils ont accès, parfois, à des plans proches de leur monde d'origine. Existent-ils réellement? La question continue d'être discutée. De mon point de vue, l'important est que des Megas, lorsqu'ils sont dans un univers étranger au leur, puissent les voir, interagir avec eux et en obtenir des résultats tangibles. Si des Megas d'un univers autre venaient dans le nôtre, ils pourraient sans dou­te y rencontrer, selon les régions, des dragons, des licornes, peut-être le fantôme de Staline ou de Mao, des trolls ou des elfes, le croquemitaine, des loas, l'Ankou, Lilith, Dracula, ou le spectre du chômage sous la forme d'un clo­chard porte-malheur...
II est impossible de débusquer un archétype ; tout au plus peut-on espérer qu'il vienne de lui-même, intrigue par votre présence, en se plaçant à un endroit propice à sa venue, ou en provocant un peu ceux qui prétendent le représenter. Mais attention, il n'y a pas de règle éta­blie : en mission, j'avais entrevu une sorte de naïade, l'esprit d'une source. Pour la retrouver, j'ai cru bon de fréquenter un cercle druidique de la région, ce qui ne m'a menée a rien. En défi­nitive, c'est un gamin du coin qui m'a permis de la rencontrer. Comme quoi... Leur apparence aussi est variable, mais cela est moins gênant : a moins qu'ils ne désirent vous duper, vous sau­rez toujours a quel archétype vous avez affaire, vous le sentirez, même s'il change de visage ou si deux archétypes voisins ont le même aspect.
Malgré leur inconsistance, les archétypes sont des ennemis ou des allies puissants. Un monstre horrible mais unique cristallise parfois tous les sentiments de deux peuples en guerre. En ter­rassant la bête, ou en agissant sur elle, on peut mettre fin a des conflits profonds. Les archetiers sont parfois les seuls à permettre de retrou­ver un événement remontant à l'aube de l'humanité, d'agir sur de vastes populations...

Notes pour le MJ

Les archétypes que les Megas peuvent rencontrer sont en général des « grands classiques ». Dragons un peu partout en Europe, Ankou en Bretagne, divinités anciennes, dictateurs ou héros récents, per­sonnages de conte... L'archétype peut apparaître sur les lieux ou il agit (sur des champs de bataille par exemple), ou dans son « repaire », lieu existant ou lui-même archétypal (tour dominant une ville, vieille maison, caverne immense, appartement délabré, palais féerique, nid, etc.).
Les pouvoirs et possibilités de l'archétype varient avec l'envergure de sa célébrité, le nombre de personnes qui y croient, qui y ont cru, la quantité d'ouvrages qui en parlent. Le MJ l'utilise à sa guise, selon les principes suivants :
L'archétype est très puissant, mais jamais omni­potent. II y a toujours au moins un domaine, sinon plus, sur lequel il ne peut agir, dont il igno­re l'existence. II ne peut que rarement sortir de sa zone d'influence, quoique certains ne fassent que changer de visage d'un continent a l'autre. II a toujours des lacunes dans son savoir, et aus­si des comportements quasi obligatoires ou inter­dits, qui sont ses faiblesses face aux Megas. II est entièrement passionné (même si cette passion est morose) par son domaine de prédilection. Et surtout, dans ses réactions, il n'est pas plus logique que les gens qui lui ont donne naissan­ce. Selon l'origine du mythe qui l'anime, il peut être bienveillant, schizophrène, menteur, liable, cynique, indécis, idiot, capricieux, énigmatique, joueur, timide, taciturne, etc.
L'archétype se joue à la fois comme un monstre intelligent et comme un super magicien ou un demi-dieu. S'il est anecdotique (ex : l'esprit d'une source), il n'aura de pouvoir que sur une petite zone, sur des événements mineurs. S'il est uni­versel, il pourra agir sur la population mondiale, ou sur des événements majeurs.
Un archétype ne peut être tué, mais seulement « terrassé» subtile nuance qui indique qu'il ne disparaît pas soudain des mémoires mais que ce qu'il symbolise cesse rapidement de préoccuper les gens. La plupart du temps, la meilleu­re façon pour les Megas d'agir vis-à-vis d'un archétype sera de le convaincre par la discussion, de le coincer ou de l'empêcher d'agir par I'un des attributs qui lui sont propres (ex : la faux de la mort), de le pousser a aller voir ailleurs (attention, certains ont le don d'ubiquité).
L'archétype est en général imperméable aux pouvoirs psy et aux armes, mais vulnérable a certains objets, armes ou sorts spécifiques.
La description d'un archétype pour un scénario contiendra donc : son nom, sa description si nécessaire, éventuellement un synopsis des légendes qui s'y rattachent s'il existe dans un univers étranger ou s'il n'a pas d'équivalent dans nos cultures ; sa zone d'action efficace; son do­maine de prédilection dans le scénario, son ou ses domaines interdits (ex : tout ce qui touche a la technique); les manifestations dans le monde tangible de ses actions, ou inversement ses com­portements résultant des actes des populations (dragon volant de bataille en bataille); les moyens d'agir sur lui dans le cadre du scénario; ses caractéristiques, s'il peut être physiquement ou intel­lectuellement atteint par les Megas; ce que voient les Megas. Dans certains cas, ce peut être un être normal se déplaçant dans la rue, mais qu'ils sont seuls a percevoir, dans d'autres cas les Megas peuvent voir a la fois une rue normale et un palais somptueux. Dans ce cas, sont indiques le moyen, s'il existe, pour qu'un Mega passe de I'un a l'autre (en général la consommation d'un pV, mais ce peut être une simple décision, un mot prononce...) et ce que voient alors les observa­teurs : le Mega disparaît, s'immobilise et parle tout seul, s'élève dans le vide...

Les univers-pendules

Ganymédien de la variété verte a courte queue, Sphox-o'sfilI, assistant du département Univers, expli­quera ce qu'il sait sur les univers pendules (U-P) :
« Ce sont des univers interdépendants, c'est-à-­dire que chaque événement de l'un a une réper­cussion dans l'autre. Dans les univers pendules «physiques », seuls les phénomènes matériels importants ont un écho dans l'univers bis : trem­blement de terre, explosion nucléaire, mouve­ment d'astéroïde, etc. Dans les U-P « biopsy­chologiques », ce sont les grands événements concernant les êtres pensants qui influent. Les pendules intégraux » mêlent les deux domaines. II existe aussi un rapport de phase : les univers­ pendules sont soit antagonistes, c'est-à-dire que ce qui se produit en positif dans l'un a des effets négatifs dans l'autre et réciproquement ; soit en phase, c'est-à-dire que les effets sont les mêmes dans l'un et l'autre. Enfin les U-P sont soit symétriques, c'est-à-dire que les deux univers se res­semblent a peu de chose près ; soit dissymétriques, I'un étant un univers vaste, comme le nôtre, l'autre un univers de poche, réduit a quelques mondes ou même a un seul.

Créateur:
Didier Guiserix

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LA GAZETTE GALACTIQUE N°4 (CASUS BELLI N°76 p88 et 89)

Joueurs de Mega, bienvenue dans une Gazette galactique de deux pages. Normalement, cette rubrique alternera, un numéro sur deux, avec le Petit Capharnaiim de Simulacres.
En fait, cela se réglera au coup par coup, à la hache à deux mains. Si dans le numéro de septembre, ce n'est pas de nouveau la Gazette qui passe, c'est que j'aurai perdu.


Alleluia
A propos de septembre, miracle ! la version cartonnée de Mega3-contient-du-background­plus-la-campagne-du-Voleur-d'Ygol paraît enfin chez Jeux Descartes. Mille excuses publiques aux auteurs de cette campagne, qui avaient fini dans les délais (... presque). Pour ma part, je n'avais pourtant que 80 heures de travail a faire sur ledit background, mais quand on est aussi rédac-chef d'une célèbre revue de jeu de rôle, ça se répartit en environ 960 fois 5 minutes, une ou deux fois par jour, et on ne volt vraiment pas le temps passer (ce qui n'est pas le cas de ceux qui attendent, je sais, je sais...). Et maintenant, sans transition :

Spécialistes
du Transfert/Transit
De nombreux joueurs de Mega trouvent que le Transfert est une opération difficile. Et c'est effec­tivement le cas : se transférer dans un hôte par­ticulièrement réfractaire consomme plus de la moitié des points de Volonté du Mega, et il ne lui en reste alors plus suffisamment pour effec­tuer un retour. II va devoir trouver le temps de se reposer, et même de dormir, avant de réintégrer son corps. Un Mai qui pose souvent, en cours d'action, de multiples problèmes a I'équipe.
Comment contourner cet obstacle ? Les tactiques a adopter concernent deux niveaux : celui du joueur et celui du personnage.

Pour le joueur

C'est au moment de la création du personnage qu'il faut se poser des questions. Bien qu'il ne s'agisse par d'un métier ou d'une spécialisa­tion mega, c'est a ce stade qu'on peut décider de créer un « spécialiste du Transfert » ou non. Si c'est le cas, il faut impérativement attribuer un bon nombre de points en Volonté (au détriment des autres traits, donc). S'il veut que son per­sonnage puisse se transférer dans des person­nages-sans-joueur (PSJ) importants, qui ont sou­vent un fort caractère, et en revenir aussitôt, faut qu'il puisse dépenser, en moyenne, 20 a 22 points de Volonté (pV) ! Ceci pour un PSJ avant environ une Résistance au Transfert (RT) de 72, seuil qui nécessite 10 ou 11 jets de 2d6 pour être franchi.
Vingt points étant le maximum que l'on peut attribuer à la création, créer un « spécialiste du Transfert » demandera non seulement de mettre ce quota dès le début, mais de consacrer les points d'expérience acquis durant les premières parties a augmenter cette valeur jusqu'à 22.
Un Mega arrivant a ce stade devient vraiment puissant, mais de façon méritée, et non sans avoir dû faire des sacrifices sur d'autres plans. Lorsqu'un tel personnage est présent dans un groupe de joueurs, le meneur de jeu (MJ) doit être attentif, lors de la conception de ses scé­narios, a ne pas laisser de PSJ important traîner trop près des Megas en début de partie, sans quoi un Transfert astucieux peut écourter nota­blement la session de jeu!
D'autre part, un spécialiste du Transfert devient, ipso facto, capable de créer un point de Transit, en quelques jours et avec peu de possibilités d'échec. La aussi, la présence d'un Mega de ce genre doit être prévue des la rédaction de l'aventure.
I est même conseillé d'y penser systématiquement. Après tout, il est logique que la Guilde pousse ses agents les plus doués a travailler cette capacité, et qu'elle mette au moins un de ces spécialistes dans chaque groupe qu'elle envoie en mission spéciale.
Et si cela n'a tout de même pas été prévu ? Mieux vaut demander au joueur de choisir un autre personnage dans ceux qu'il a déjà créés. Une variante plus jouable est le « semi-spéciaIiste », qui possède entre 16 et 18 en Volonté. Pour se transférer dans le même PSJ, il va consommer lui aussi 10 ou 11 pV, ce qui lui en laisse, mettons, 6. Or une heure de halte lui suffit a récupérer 1/4 de ses pV de base, c'est­-à-dire 4. Le voila revenu a 10. S'il en a consom­mé 10 a l'aller, il peut revenir des a présent. S'il en a consommé 11, il lui faudra se reposer trois heures, pour récupérer 1/3 de ses points de base (5, ou bien 6 s'il avait 18pV) et remonter a 11 ou 12.
Sans être immédiat, le retour du personnage dans son propre corps peut donc se faire dans des délais raisonnables, et passer inaperçu si le plan des Megas a été bien monte, même s'il reste une part de risque...
On voit dans cet exemple que la différence entre 16pV et 18pV peut avoir une grosse in­fluence sur le déroulement de l'aventure !

Pour le personnage

Une fois ce choix fait à la création du Mega, il faudra adapter les stratégies du personnage à ses capacités. Car un délai de trois heures, ou même d'une heure, est parfois plus que ne peuvent se permettre les Megas en mission au coeur du danger. La bonne tactique va donc consister a se transférer non dans un personnage important susceptible d'avoir une forte RT, mais dans un personnage proche, moins résistant : aide de camp d'un général, laborantin du savant fou, etc. Attention a ne pas se tromper de cible : dans un tandem empereur fantoche et éminence grise, c'est l'éminence grise qui possède probablement la plus forte résistance au Transfert !
L'envie d'utiliser son pouvoir contre des grands méchants ne doit pas non plus aveugler le Mega efficace. II est parfois plus profitable de se trans­férer a moindre frais dans un brave pékin niais – mais en règle – qui va franchir sans encombre un poste de contrôle, s'il ne s'agit que d'aller voir de l'autre cote, ou de rejoindre un infor­mateur.
De même, si le but est de fouiller la mémoire de l'hôte pour y trouver une information, il vaut mieux se demander d'abord si le renseigne­ment ne peut être obtenu d'un PSJ plus faible. Le paisible veilleur de nuit qui accompagne le directeur de I'entreprise X au coffre en connaît aussi probablement la combinaison. Certes, il n'a pas la clé, lui. Mais les Megas ne sont pas man­chots, en général.

Si on jouait autre chose ?

Si les règles de Mega3 commencent par la créa­tion du personnage tel qu'il était avant de deve­nir un agent de la Guilde, c'est pour faciliter la création de personnages sans joueur tout aussi détaillés. Mais cette démarche permet aussi d'utiliser Mega3 comme un système de jeu générique c'est-à-dire en ne prenant que le sys­tème de règle, pour l'adapter à un univers de votre invention.
Cela vous demandera de développer certaines parties, notamment l'équipement, éventuelle­ment de créer de nouveaux métiers (ceux pro­poses p.12 des règles sont utilisables pour la plupart des thèmes antiques et médiévaux, mais ne suffisent plus pour jouer a l'époque de d'Arta­gnan ou au Far-West !).
Pour ce qui est de créer de nouveaux équipe­ments, la panoplie inclue dans les règles donne déjà une idée des échelles de valeurs, pour les armes notamment, dans un large éventail d'époques, qui vous serviront de référence.
Cela ne veut pas dire que Mega3 peut servir a tout : un système de jeu développé pour un uni­vers précis est toujours plus pratique, dans la mesure ou il colle mieux au thème, insistant sur ce qui compte beaucoup et ne s'encombrant pas de règles qui ne seront pas jouées.
Cette possibilité du système Mega doit plutôt être prise comme un moyen de prendre des « vacan­ces ». Pour éviter que s'installe une sorte de rou­tine dans les façons de vos joueurs habituels, rien de tel que de les emmener, pour quelques séances, dans un type d'aventure différente. En plus de changer d'ambiance, cette digression demande aux joueurs de créer des natifs du cadre de l'aventure, des personnages qui sont donc plus directement et plus facilement concer­nés par les bouleversements du monde qui les entourent, ou par les possibilités d'y devenir un héros.
Utiliser Mega3 de cette façon vous évite de devoir apprendre un nouveau système de jeu, tout en vous laissant libre d'explorer toutes sortes de thèmes, dont certains pour lesquels n'existe pas du tout de jeu de rôle (du moins en français, le système GURPS offrant en anglais un choix difficile a concurrencer).

Méler Megas et non-Megas

Suite naturelle du paragraphe précédent, et c'est la ou je voulais en venir, une manoeuvre habi­le consiste a panacher d'une part les aventures megas ou non megas, d'autre part les person­nages megas et non megas.
En effet, selon le caractère des joueurs, il arrive qu'ils perdent un peu leur motivation de sau­veteurs des univers, a force de jouer des agents envoyés en mission dans des lieux chaque fois différents. Pour pallier cet éventuel problème existentiel, voici une recette, a adapté à votre sauce.
Dans un premier temps, faites jouer une série de scénarios sur un monde quelconque (disons médiéval-fantastique pour simplifier). Les per­sonnages sont des natifs de ce monde ; comme dans notre Moyen Age, ils ont une idée fausse du monde qui les entoure, et a fortiori se considè­rent comme les seuls habitants de l'univers. Qu'ils soient chevaliers, aventuriers, voyageurs ou brigands, plongez-les dans des aventures échevelées au sein d'une époque troublée (inva­sion, guerre de succession, arrivée d'une période maudite prédite par les augures, etc.), en n'omettant pas de créer des liens entre eux et des PSJ hauts en couleur (famine, instructeur ou mentor, com­pagnons d'arme, aventu­riers secourables ou même ennemis, magiciens fous et j'en oublie...).
Maintenant, supposons qu'a la différence des scénarios habituels, où nos héros annihilent les mons­tres et les méchants, réta­blissent l'équilibre, sauvent leur province, ou éventuel­lement deviennent riches en trouvant quelque trésor oublié, supposons donc que les choses empirent, que les magiciens (ou les héros eux-mêmes) déclenchent des forces qui les dépassent, mettant en danger l'existence même de leur univers. Qui pourrait bien arriver a la rescousse. Qui, hein ? Qui ? Mais oui, les Megas !
II ne vous reste plus qu’à envoyer les mêmes joueurs, mais dans la peau d'agents de la Guil­de cette fois, dans ce monde qu'ils ont pris l'habitude de considérer comme le leur. L'hyp­no-éducation justifiera en bonne partie leur connaissance des lieux, et quelques transferts dans des personnages qu'ils ont connus dans leurs aventures précé­dentes compléteront le ta­bleau.
Une variante de ce procédé consiste à mêler des Megas et des non-Megas. Par exemple, si dans le groupe d'autoch­tones, des personnages sont morts, ce sont leurs joueurs qui vont revenir dans la peau de Megas, tandis que les autres gardent leur personnage d'ori­gine. Certes, cela demande une bonne part de «rôle-play » de la part de ces derniers, qui vont considérer les nouveaux venus comme des étrangers bizarres, et leurs appareils mystérieux comme autant de manifestations sur­naturelles. Mais bon, la plupart des joueurs que je connais font cela très bien, et je vais vous souhaiter qu'il en soit de même pour vous.

Une fiche de créature

Lorsqu'on voit la profusion de créatures qui arpentent notre planète a la recherche de leur prochain casse-croûte, on a peine a imaginer le nombre total de toutes les races vivantes de tous les univers. Pour les Mj méticuleux qui désiraient tenir a jour une liste exhaustive de TOUTES lesdites creatures, voici une fiche qui, n'en doutons pas, leur fera gagner de précieux millions d'années.
A reproduire en quatre exemplaires sur une page avant de passer a la photocopie en série. La silhouette vous permet de localiser les coups, uniquement dans le cas de très gros animaux a vous d'indiquer les valeurs de localisation et les degats que peut encaisser chaque partie de la créature.

Créateur: Didier Guiserix


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LA GAZETTE GALACTIQUE N°5 (CASUS BELLI N°78 p80 et 81)

Si l'on en croit la proportion de ceux qui, dans les conventions de BD, demandent à Bruno Bel­lamy de dédicacer aussi leur exemplaire de Casus, vous êtes un nombre certain à apprécier les « Bellamynettes » et à posséder l'album de Sylfeline.
Ce micro-univers se prête tout a fait a une aven­ture pour Mega, qui se situerait juste après la fin du premier album. Pour ceux qui ont rate le début, voici un résumé des grands traits de ce cosmos particulier. Cinq planètes y tournent les unes autour des autres sans jamais se heurter : quatre portent des peuples radicalement diffé­rents, la cinquième, simple cail­lou, équilibre cette curiosité cos­mique. Et entre elles circulent des ponts de lumière : il suffit d'y pénétrer pour s'envoler vers I'un des mondes voisins. Ces ponts n'ont pas toujours existé; ils sont même très récents. Avant le voyage de Sylfeline, l'envoyée des dieux, chaque monde igno­rait que d'autres humains puissent vivre sur les autres planètes, qui pourtant partagent toutes la même atmosphère. Une atmosphère capricieuse puisque, chaque fois que deux planètes se frôlent, il suffit d'être sur le sommet d'une montagne pour être aspire vers le monde voisin par des vents irrésistibles, phé­nomène du « sans-ciel»


Les
cinq mondes


Si les univers de science-fiction vous semblent trop vastes, et les intrigues historiques demandant trop de connaissance, voici un scénario a développer dans un univers de poche simple et facile a mettre en scène (quoique...), tire de la bande dessinée de notre complice Bruno Bellamy Les 5 mondes de Sylfeline*.


Utilisant ses pouvoirs psy pour leurrer la capacité a lire les auras, des moines de Yoto Rrilk le trafiquant cherche quel profit tirer des cinq mondes.

Quatre planètes, quatre peuples

·Dounia. Gentils et un peu couards, les Dou­niais restent à proximité de leurs villages. Ces vil­lages sont si éloignés qu'ils ne se rencontrent que lors de la grande fête annuelle. Le reste de Dounia n'est qu'un chapelet d'îles plus ou moins vastes, la nature y est sauvage mais sans créa­tures dangereuses.

·Worthem. Les tribus de Worthem survivent difficilement sur cette planète caillouteuse ponc­tuée de lacs limpides, ou ne pousse que quelques arbustes aux racines infectes. La vie des guer­riers est régie par la chute du Tamara: a chaque passage de la planète Yoto, des tourbillons de nourriture descendent du ciel. Des fruits, des légumes, et même... des gâteaux! Les tribus s'affrontent alors ; les plus habiles s'emparent des denrées avant qu'elles ne touchent terre, les plus rapides les emmènent vers leur campe­ment, et les plus costauds provoquent quelques pugilats pour assommer un guerrier d'un clan ennemi.

·Yoto possède de vastes terres ou coulent de véritables fleuves. [irrigation et la richesse du sol offrent aux Yotites des récoltes surabon­dantes, dont ils font un usage dic­ta par leur dévotion pour la Gran­de Mère céleste, loué soit son nom, Aria Om Mariae... Réguliè­rement, des quintaux d'offrandes sont montés au sommet du grand rocher sacra : fruits, légumes et... gâteaux. Puis le vent se lève et les offrandes sont happées vers le ciel. Le lecteur attentif aura deviné où elles vont. Les Yotites sont doués d'une perception extrasensorielle, et il leur suffit de fermer les yeux pour voir l'aura de leur interlocuteur. Certains sont capa­bles de léviter.

·Silicia. Intégralement couverte de bâtiments, Silicia n'est pas une mégapole car personne n'y circule. Les gens restent isolés dans leur conapt, relies aux autres par l'interphone et occupés par les programmes personnalisés de distrac­tion. Ainsi en a décidé I'Ordinateur central pour le bonheur des Siliciens. Comme la planète est surpeuplée et fonctionne a plein régime, tout y est mesure, tant la nourriture synthétique que l'air amené par les aérateurs. Les velléités de promenades non planifiées sont repérées par les cameras et réprimées par des robots polis mais fermes, les seuls a utiliser des lasers.

·Amandar. La cinquième planète n'est qu'un caillou désert, à la gravité énorme, dont la seu­le particularité est une grotte profonde, qu'un dieu a sculptée de milliers de statues a l'effigie de sa bien-aimée.

Mission mega
Cet univers ne possède pas de point de Transit. Les Megas y arrivent par une brèche, à la pour­suite de Rrilk. Cet ex-techmech d'Archazil, mal considéré, est passé dans l'illégalité. II s'est découvert quelques pouvoirs psy utiles, dont celui de sentir de loin la presence de brèches, qu'il va explorer en quête de marchandises pour ses trafics. II est accompagne d'un aide, N'rl, un gnome originaire de Nod, peu intelligent mais fidèle.

·Avant l'arrivée des Megas. Rrilk a repérées sur la planète Zak (monde NT4, situé sur la frange de l'AG), la brèche que nous appellerons A. Elle l'a mené vers une zone en jachère de Yoto. LA, il a utilise son second pouvoir, modification et lec­ture d'aura, pour gagner la confiance de jeunes moines en se faisant passer pour un envoyé des dieux, venu incognito. Bien renseigné sur les cinq mondes, il a explore Dounia, a tenté sans succès de se faire fabriquer des armes - prohibées sur Zak - par l'Ordinateur de Silicia. Sur Worthem, il a détecté une seconde brèche B: elle donnait sur une Zak parallèle, telle que la pla­nète était avant l'arrivée des hommes. Et, mira­cle! il est tombe sur un troupeau de précieux Iwolls géants (voir fiche). Craignant que les brè­ches ne se referment rapidement, il a cherche le moyen le plus simple pour amener les créatures vers Zak 1. Un bref retour sur Zak 1 lui a permis de réunir le matériel nécessaire. Son bricolage est simple : des radio-émetteurs jouent le rôle d'appeau et attirent les Iwolls. Quand un groupe de lwolls atteint l'un des relais, celui-ci se tait tan­dis que le suivant émet l'onde qui les entraîne plus loin. Pour les attirer dans les ponts de lumiè­re, Rrilk a du monter deux appeaux sur des petits antigrav qui stationnent au milieu des ponts. Ils sont perturbés par les mouvements des planètes, et Rrilk est sans cesse en train de corriger leur position, ainsi que de suivre la bonne marche des autres relais avec le radiordi qu'il transporte. Des qu'un relais défaille, il file vers le monde concerné en utilisant les vents des « sans-ciel », car comme les autochtones, il ne peut ris­quer d'utiliser les ponts ou passent les dange­reux lwolls.
Trois fois déjà des relais ont failli, et un certain nombre de lwolls errent dans la nature : 20 sur Worthem, 10 sur Dounia, et 30 sur Yoto. Les guer­riers de Worthem ont essayé de les chasser, mais surpris par les defenses des Iwolls, ils tiennent un conseil des tribus pour changer de tactique. Sur Dounia, tout le monde se terre dans les maisons ou les galeries souterraines. Sur Yoto, les lwolls en cavale ont commence a dévorer les récoltes, et les Yotites sont désespérés car ils ne voient pas les envahisseurs (les Iwolls n'ont pas d'aura)!

·Arrivée des Megas. Les Megas étaient sur la piste de Rrilk sur Zak. Ils ont retrouvé son 44 glis­seur » dans un endroit sauvage, près de la brèche A (très reparable). A priori, ils n'ont pas remar­qué son minicargo dissimule dans un bouquet d'arbres et dans lequel le dernier des appeaux va attirer les Iwolls. Lorsqu'ils passent la brèche, ils arrivent sur Yoto. Le premier grou­pe de Iwolls arrive lentement, a 1 kilomètre de IA. Rrilk, qui sur-veille depuis une cabane de branchage dissimulée dans un bosquet a vu arriver les Megas, et réfléchit déjà a un moyen de neutraliser ces curieux » (qu'il prend pour des policiers de Zak) lorsque son radiordi lui signale la panne d'un relais sur Worthem. Comme un sans-ciel se prépare avec Worthem, il va rejoindre la montage sacrée et tenter de se faire enlever par le vent au milieu des offrandes du Tamara.
A partir de là, a vous de jouer! Rencontre des Megas avec des moines « subjugués » par Rrilk ou moines neutres ? Les Megas eux-mêmes ont-ils des auras recommandables ? Vont-ils vite comprendre ce qui se passe? Arriveront-ils a coincer Rrilk, a brouiller les signaux de son radiordi ou a le détruire, devront-ils localiser et éteindre les émetteurs (en commençant par le premier, sur Zak 2) sinon les lwolls vont continuer a affluer...
Note : les deux brèches sont a «contact-volume », c'est-à-dire qu'on passe d'un monde a l'autre en douceur, avec juste un moment où l'on perçoit les décors des deux mondes en même temps.

Ce qu'il faut savoir pour gérer les mondes
·Dounia. Les villages (deux ou trois par île/ continent) ne se rencontrent qu'une fois l'an pour une grande fête. Les Douniais ne naviguent pas, et les villages d'îles éloignées s'ignorent totalement.

·Worthem. On y trouve les traces d'une ancien­ne civilisation et des bas-reliefs représentant des arbres. Le Tamara a-t-il sauvé les tribus d'un cataclysme ancien, ou a-t-il cause l'abandon des cultures et la désertification? Les seules plantes de la planète sont des épineux dont on mange la racine, et des arbres, rares et précieux, que l'on ne trouve que près des lacs, à l'abri des vents secs dans les failles étroites entre les falaises.

·Yoto. Alors que les hommes partagent leur temps entre l'agriculture et les devo­tions, les femmes travaillent a la maison, fabriquant tant les étoffes que les outils. Les prêtresses ont en charge la beauté et la pureté des temples.
·
Silicia.
L'Ordinateur trouve son organisa­tion supérieure aux façons de vivre empi­riques des autres mondes. II a tendance a fai­re le bien des gens « malgré eux » car une instruction de son programme indique que les hommes agissent parfois contre leurs intérêt, par ignorance ou aveuglement. Il reste toutefois possible, par une discussion argumentée de haut niveau, de le faire changer d'avis. Par contre, il réagira vivement si quelqu'un utilise ses robots a laser comme arme, considérant cet acte criminel.
Malgré l'omnipotence de l'Ordinateur, des petits groupes, notamment de gens assez ages, ont trouve des zones non contrôlées, des accès vers l'extérieur. Ils y cultivent avec une ferveur religieuse de minuscules jardins, s'abîmant dans la contemplation des fleurs, mangeant les fruits dans une ambiance de cérémonie.
Didier Guiserix illustration : Bruno Bellamy sur un scénario de Bati chez Dargaud.

Les Iwolls. De la taille d'un crapaud sur Zak 1, ils ont celle d'un sanglier sur Zak 2.
Mi-limace, mi-lion de mer, ces créatures rampantes et omnivores seraient vulnérables sans leurs antennes émettant des décharges électro-magnétiques, capables de tuer les petits animaux, d'assommer les humains et d'effrayer les grosses creatures qui les approchent. Ils sont par ailleurs extrêmement sensibles aux ondes radio. C'est pourquoi les Zakiens ont conçula «lwollsonde» : un appareil connecté aux antennes d'un Iwoll (qu'il suffit de nourrir de déchets, comme un vulgaire cochon) en fait un détecteur d'une sensibilité extrême (sensibilité 5, portée 1 000 000 km) utilise par les vaisseaux de contrebandiers.
D'où une chasse sauvage des ces petits animaux et leur quasi-disparition.
Ceux de Zak 2 sont encore plus sensibles, mais plus durs a nourrir!
Planète d'origine : Zahorha QF 0001
Type : omnivore Habitat : plaines et collines Taille : 10 cm sur Z1 ou 1,20 m sur Z2
Nombre : quasi éteints sur Z1 ou troupeaux de 100 sur Z2
Dressage : non
Traits (Z2):
I 1 (), D 1 (), V 6 (3), M - (), E - ()
P 8 (4), R 10 (5), F 10 (5), C 12 (6), A 3 (1) Points de vie : 6/3/1
Protection : aucune (CD=0)
Combat (niv/CA): morsure : 4/3;
Décharge : niveau tir 10/dégâts
et portée étourdisseur électrique ; esquive 3.

Rrilk (techmech)
116 (8),D 12 (6),V 14(7),M 10 (5),E 10 (5)
P 12 (6), R 11 (5), F 10 (5), C 12 (6), A 13 (8)
Acrobatie 3, Baratin 6, Comédie-imiter 5, Débrouille 9, Dissimuler 6, Discretion-filature 2, Grimper 3, Manipulation 7, Psychologie 2, Remarquer détail 7, Mécanique 9, Milieu sauvage 1, Milieu urbain 6, Transmissions 8. Combat : Initiative 5. Mains nues (att/par/esq.): 2/2/3. Tir 3 (laser léger et paralysant). Points de vie : 6/3/1. Résistance transfert : 80.

Créateur:
Didier Guiserix


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LA GAZETTE GALACTIQUE N°6 (CASUS BELLI
N°79 p70 et 71)


Transit & arts martiaux


Si en dix ans (hé oui!) Mega a évolué, la façon d'y jouer aussi, comme le montre les scénarios que nous recevons.
Créé au départ pour des missions, donc des scénarios courts, il semble qu'avec la troisième mouture des règles, le jeu serve de plus en plus en campagne. Voici deux petits compléments qui vous aideront à mieux gérer les missions longues...

Expérience et Transit
Le Mega débutant, peu familiarise avec le Tran­sit, se perd souvent dans l'intercontinuum, sur-tout s'il prend le risque de transiter avec lui un non-Mega ou un compagnon inconscient. En termes de jeu, le joueur effectue un test sous le niveau en Volonté du personnage (actualise) contre un niveau de difficulté moyen (niv. 6). Pour peu que le joueur n'ait alloué qu'un faible score a la Volonté, ses chances de réussir son Transit vont tourner autour de 45 ou 55. C'est faible!
Le problème se pose rarement a ('aller : les Megas sont frais et dispos. De plus, si les délais le permettent, une séance de conditionnement par hypnoéducation avant le depart permet de réduire le niveau de difficulté de 6 a 5. Comme pour toute hypnoéducation, cet avantage est perdu au bout d'une journée passée sans effec­tuer de Transit (voir détails p. 38 des règles). Mais au retour, alors que les Megas sont épuisés ou blesses, il est souvent nécessaire de prendre du temps (et des risques) afin de récupérer avant d'affronter le Transit vers Norjane.
Si vous jouez en campagne, ce qui n'est qu'un incident corsant un peu le retour d'une mission simple peut devenir une gêne pour l'aventure, surtout si le scénario implique de nombreux Transits successifs.
Dans ce cas, utilisez le nombre de Transits effectués, non comme un élément de sa réputation, mais comme un bonus pour le Mega.

Règle optionnelle
d'expérience de Transit
Sur la fiche de personnage figure une case expé­rience où le joueur peut inscrire le nombre de Transits qu'il a effectués. Pour chaque tranche de 10 Transits, diminuez la difficulté de 1. Elle passe ainsi de 6 a 5 a partir du dixième Transit, de 5 a 4 dès le vingtième, et ainsi de suite jusqu'à un minimum de 1.
Ce niveau minimum ne signifie d'ailleurs pas que le processus soit automatique : même a ce niveau, un Mega avec une volonté de 16 (donc niveau 8) garde encore 4 % de chances d'échec...
Mais a ('inverse, un personnage avec un niveau de 4 conserve 84 % de chances de réussite. Cette règle optionnelle permet egalement de favoriser les Transits « avec passager » par des Megas expérimentés.
Ace propos, Ia règle ne détaille pas le cas d'un tel Transit dont le passager est un Mega affaibli en Volonté mais conscient...
Transit avec passager mega conscient
Si un Mega dote d'un bon score en Volonté veut aider un autre Mega plus faible a se transiter, doit y avoir, comme pour tout Transit avec passager, un contact physique (attention aux com­binaisons spatiales !). Cela ne consomme que 2 pVo (1 par Mega), qui peuvent être répartis entre les deux personnages ou assumes par un seul. Quelle que soit la solution choisie, les deux joueurs doivent réussir un test sous le niveau moyen des deux personnages ([nVo Mega A + nVo Mega B]/2, arrondi a l'inférieur); le niveau de difficulté est celui qui s'applique au person­nage le plus expérimenté.

Les arts martiaux

Force est de reconnaître que le chapitre consa­cré aux arts martiaux dans Mega est un peu court. II méritait d'être développé. Voilà qui est fait avec la description des principaux arts mar­tiaux, un tableau de modificateurs, et une règle (optionnelle) sur le manque d'entraînement. Cela n'a rien d'exhaustif et pourquoi pas modi­fier ou inventer votre propre competence de combat! Pour laquelle, par exemple, vous pour­riez prendre en compte la morphologie des extraterrestres qui la pratiquent (un poulpe pra­tiquant l'octo-judo doit être redoutable, non ?).
Description
La devise de la Guilde des Megas, Vie et dignité, est largement répercutée dans l'apprentissage des arts martiaux. Bien qu'il s'agisse d'art guer­rier, l'enseignement insiste toujours sur leur contenu spirituel autant que sur leur maîtrise physique.
· Jiu-jitsu. Tout en étant une discipline a part entière, le jiu-jitsu (ou ju-jitsu) est a la base de la plupart des arts martiaux japonais modernes tels qu'ils sont connus aujourd'hui, comme le judo ou l'aïkido. II dérive d'un principe fonda­mental que l'on peut qualifier de « non-résistan­ce» auquel il intègre toute une série de coups, de prises et de projections qui en font un art diversifié, peut-être même le plus complet des arts martiaux.
· Judo. C'est la simplification et l'intégration des techniques du jiu-jitsu dans une réelle phi­losophie dont le but est d'atteindre, dans un combat, l'efficacité maximum par un minimum d'efforts. L'étude du judo se fait selon un sché­ma pédagogique et spirituel développé par son fondateur, Maître Gigoro Kano. II est base sur des techniques de projection et d'immobilisa­tion au sol.
· Karate. Qu'il se nomme kung-fu (Chine), tae­kwon-do (Corée), ou karate (Japon), les bases de cet art sont les mêmes. Il n'a, de fait, qu'un but : détruire l'adversaire en bloquant ses attaques et en frappant vite et fort un ou plusieurs points précis du corps. Mais au-delà de cet aspect bru­tal et définitif, c'est par un fantastique entraîne­ment de la volonté que le pratiquant peut arriver à maîtriser les réactions de son corps. C'est tout particulièrement dans cette forme d'art, que l'on peut qualifier de violent et destructeur, que la devise de la Guilde prend toute son impor­tance. On doit toujours préférer une mise hors de combat non mortelle, même lorsqu'il peut être plus « facile » d'éliminer définitivement un adversaire.
· Aikido. Ce n'est pas en la bloquant ou en résis­tant a une énergie extérieure que l'on va pouvoir la contrôler et la maîtriser, mais plutôt en s'y joignant et en I'absorbant dans son propre mou­vement afin de rediriger positivement cet effort. "Plus l'attaque est violente, plus elle est dange­reuse pour celui qui attaque pourrait résumer la philosophie de cet art martial. Par la pratique de l'aïkido, on apprend ainsi à renoncer a toute compétition, pour accepter le fait que toute vic­toire ou défaite est relative; c'est l'application ultime du principe de non-resistance. L'ailddo, en tant qu'art de combat, est base sur le mouvement, l'esquive, la projection et l'immobilisa­tion, debout ou au sol.
· T'ai Chi. La légende dit que cet art d'origine chinoise est né de l'observation de la lutte entre une grue et un serpent. Ce dernier, par des mou­vements fluides et ondulatoires, réussissait éviter les attaques de la grue, pour la mordre alors qu'elle était vulnérable, du fait même de ses attaques. Cette autre application du principe de non-résistance donne un art où on laisse passer, en esquivant, l'attaque ennemie pour porter la sienne dans l'ouverture ainsi créée. L'entraîne­ment se pratique en solitaire, par de très lents enchaînements de mouvements ou équilibre, rythme, et respiration sont contrôlés de façon permanente, jusqu'à arriver a la perfection.
· Boxe anglaise. Très populaire dès le milieu du xxe siècle, elle se caractérise par une grande mobilité, des esquives et des coups violents assénés poings fermés sur diverses parties du corps. II en existe divers dérivés, comme la savate (ou boxe française) où les coups peuvent être portés avec les pieds, le kickboxing, et bien d'autres, ou seules varie les règles concer­nant les parties du corps utilisées pour frapper ou autorisées comme cible. Le principe reste toujours le même : esquiver et frapper fort.
· Lutte. C'est une des formes occidentales les plus anciennes de combat a mains nues, pratiquée dès l'Antiquité par les Grecs. Qu'elle soit « gallo-romaine », c'est-à-dire que les prises ne peuvent être portées que sur le haut du corps, ou « libre », avec des prises sur tout le corps et l'utilisation des jambes, la lutte se caractérise par un ensemble de prises et d'immobilisations au sol. Le catch combinera des techniques issues de la lutte libre et des coups portés sur la poitrine, à la main ou au pied.

Le manque d'entraînement (règle optionnelle)
Un art martial doit être pratique de façon conti­nue, et c'est également vrai pour toute discipli­ne de combat physique où intervient une oppo­sition entre deux individus. C'est-à-dire qu'un entraînement constant est nécessaire pour ne pas régresser. Certes, entre deux missions, les Megas ont (normalement) tout le temps pour s'entraîner, lire, se tenir au courant des évolutions des techniques de pointe. En théorie, cela suffit pour maintenir leur niveau et progresser (voir les règles d'expérience)... a condition de reve­nir dans les couloirs de la Guilde.
Mais qu'en est-il si les missions durent très longtemps ou si les Megas sont bloqués dans un environnement non standard pendant longtemps? En termes de jeu, les points d'expérien­ce vont s'accumuler, mais il sera impossible de les transformer en Talents. Pour ce qui est des compétences de combat, elles auront tendan­ce a diminuer, occasionnant un malus dès que vous devrez les utiliser.
Pour éviter cela, il faut consacrer du temps et de l'énergie (donc des points d'expérience) a des remises a niveau. Chaque compétence de com­bat est caractérisée par un « malus d'inexpérience » calculé en faisant la somme de tous ses bonus divisée par deux. Ce chiffre correspond aussi au nombre de points d'expérience à dépen­ser, tous les 20 points acquis, pour maintenir son niveau votre compétence de combat. Si cela n'est pas fait, appliquez un malus de -1, et ainsi de suite, jusqu'a un malus égal a celui du a ('inex­perience. Il faudra dépenser un point supplémentaire pour annuler un point de malus inexpérience acquis dans ces conditions. Bien entendu, cela ne s'applique que lorsqu'il est difficile, dans des conditions normales, de s'entraîner. Entretenir une compétence de combat a l'épée longue dans un univers médiéval n'est pas particuliè­rement compliqué... sauf si l'on est confine, pour des raisons diverses, dans un rôle de prêtre ou de médecin...

att par esq CA Inexp Prise renv
Jiu-jitsu +1 +2 +2 1 -5 +2 +2
Judo 0 0 0 0 3 +3 +3
Karate +3 +2 0 1 3 0 0
Aikido 0 0 +3 0 4 +3 +2
T'ai Chi +2 +1 +2 1 4 +1 +1
Boxe anglaise +3 0 +2 1 -3 0 0
lutte 0 0 +1 0 -3 +3 +2
Catch +1 0 +1
3 +2 +2

Créateur: Didier Guiserix, El Maze et Andre Foussat
illustration : Didier Guiserix

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LA GAZETTE GALACTIQUE N°7 (CASUS BELLI
N°81 p88 et 89)


Comment préparer rapidement des PSJ



Oui, je sais, j'ai le même problème que vous quand je crée des personnages pour mes scénarios : c'est un peu long. Car s'il est normal de consacrer trois quarts d'heure (il y a pire!) a créer celui d'un joueur qui prend son temps pour concocter le héros qu'il incarnera pendant un maximum de parties, il est hors de question que le MJ passe autant de temps sur chaque second rôle de son aventure.
Il est toujours possible d'attribuer des niveaux en fonction de l'idée que l'on se fait du person­nage-sans-joueur (PSJ) en question, mais le grand nombre de Talents dans Mega fait qu'on peut alors sans s'en apercevoir lui attribuer trop de caractéristiques élevées ou pas assez, en s'éloignant du cadre des règles.
Et un joueur pourrait trouver étrange qu'un PSJ décrit comme stupide et mou soit meilleur que lui en Marchandage parce que vous n'avez pas voulu mettre des scores trop bas à votre figurant. Voici donc un petit guide qui vous aidera à n'accorder à chaque PSJ que le minimum de temps qu'il mérite.


Petit rappel
Le niveau d'un personnage dépend de trois fac­teurs : les Traits de base, la table des Activités et le Hobby.
Les Traits de base, dont on déduit des niveaux, qui se combinent entre eux pour donner le niveau potentiel maximum » du personnage dans chacun des Talents, c'est-à-dire le niveau qu'il pourrait atteindre, avec ses capacités intrinsèques, s'il pratiquait chaque talent chaque jour pendant plusieurs heures.
Comme ce n'est évidemment pas le cas, la table des Activités indique des malus dans tous les Talents que le personnage, selon son métier ou son occupation la plus fréquente, est censé fai­re souvent, très peu ou pas du tout. La valeur de ces malus est rappelée sur l'écran, sous le titre Modificateurs activité Enfin, le Hobby per­met de remettre quelques points dans des Talents autres, sans aucun rapport avec activité principale.

Fiche minimum de creation de PSJ
Acrobatie D, R, A
Baratin D, E
Grimper F, C, A
Manipulation D, A, P (ou Toucher)
Pister I, P
Remarquer detail D, P
Spécialité du métier D, V, I, malus 0
Antipode du métier D, V, I, mains -7 Un talent de culture générale D, V, I, malus 4
Milieu le mieux connu D, P, mains 0 ou -2
Milieu le plus mal connu D, P, malus -4 ou -7
Initiative D, R
Attaque F, D
Parade F, R
Esquive D, R, A
lancer A, F
Score Taille petit 6, moy. 10,
assez gd 14, grand 18, très gd 24
Vitesse en m/rnd [(score Reflexe
+ score Taille) / 4] x6
Points de vie V, F, C
Rèsistance au Transfert [score (et non pas niveau) en I, V, M] x 2

PSJ important
Parmi vos PSJ, il y en a toujours qui méritent tout de même une fiche détaillée, car ils inter­viendront souvent et dans des situations variées. Pour ne pas y consacrer trop de temps lors de l'écriture du scénario, il est possible de les dégrossir », en laissant les finitions pour plus tard. Pour ceux-là, utilisez les fiches de PSJ, en fin de volume des règles cartonnées (Des­cartes Editeur).
Traits
Pour déterminer leurs Traits de base, il faut d'une part estimer leur niveau général (de très faible a très fort) et leur tendance (plutôt physique ou plutôt cérébral). On répar­tit alors un nombre de points variables :
Très faible : 70 points
Faible : 90 points
Moyen (ou spécialise) : 110 points
Fort : 120 points
Très fort : 130 points
Exceptionnel : 150 points
Les niveaux de trait valant la moitié de ce trait, il est inutile d'attribuer a un PSJ des valeurs impaires ; ce serait autant de points gaspillés puisqu'il n'est pas destine a pro­gresser par l'expérience comme un per­sonnage-joueur (PJ).
En prenant pour exemple le personnage faible, on va donc lui attribuer 90 points : en mettant simplement 10 dans chacun des Traits psychiques et 8 dans chacun des Traits physiques s'il est faible/cérébral, ou bien l'inverse s'il est faible/physique. Pour le préciser sans trop chercher la complica­tion, on peut alors retirer deux points dans un Trait pour le mettre dans un autre de la même catégorie. La table de Valeur des Traits, en haut de l'écran, rappelle a quoi correspondent ces chiffres.
Talents
L'astuce, pour gagner du temps dans le rem­plissage des Talents, consiste ensuite a en cal­culer quelques-uns de significatifs :
Aptitudes
·Acrobatie, donne une idée de son agilité maxi­mum.
·Baratin, de ses qualités en psychologie de base et sa vivacité d'esprit, sa répartie, son culot.
·Grimper, indique plus généralement sa capa­cité à un effort prolongé en interaction avec le milieu.
·Manipulation, donne son habileté manuelle.
·Pister, sa capacité à analyser le décor.
·Remarquer détail ; un seul score suffit si ses cinq sens sont équilibrés.

Connaissances
Contrairement aux PJ, un PSJ doit rarement enquêter. Calculez donc uniquement les connais­sances qui risquent de servir dans ses interac­tions prévisibles avec les Megas :
·Combat, s'il peut être directement confronté aux personnages.
·Conduite, si une poursuite est possible, don­ne sa capacité a utiliser tout véhicule qu'il con­naît dans des conditions anormales.
·La connaissance la plus proche de son métier, de son domaine (ex. : Chimie ou Phy­sique, ou encore Construction pour un ingénieur), afin de voir où il se situe : est-il un spé­cialiste, ou ses capacités le limitent-elles a un niveau d'exécutant.
·La connaissance la plus éloignée de son mé­tier (malus a -7) : sa rapidité de compréhension l'amène peut-être a un niveau non négligeable, même loin de ses préoccupations principales.
·Une connaissance hors de son domaine (pour notre chimiste : Equitation) pour apprécier son niveau dans des activités liées a la culture générale.
·Enfin, les niveaux dans son milieu habituel et dans celui qui lui est le plus étranger.
Pour finir, déterminez son score en Taille, qui fournit sa vitesse, et sa Résistance au Transfert. Le résumé ci-contre rappelle les niveaux de Traits utilises dans les calculs (ou parfois les scores).

PSJ sans importance créé sur le pouce

Certains PSJ ne vont apparaître que cinq minutes dans votre scénario, et vous n'allez pas leur consacrer plus de temps. Dans ce cas, it faut directement leur attribuer des niveaux, sans passer par le calcul. Vous pouvez alors suivre les indications ci-après, en sachant qu'elles ont tout de même été déduites de personnages tires selon les règles.
En utilisant plutôt la fiche de groupe de PSJ, notez uniquement les Talents nécessaires pour votre personnage (entre autres ceux de la liste du paragraphe précèdent), en restant dans les limites indiquées ci-dessous.

Faible, pas malin

70 points
Traits physiques a 8 et psychiques a 6.
Rien au-dessus du niveau 3.
Aptitudes : 6 au niveau 3, le reste au niveau 1*. Connaissances : 2 au niveau 3, le reste au ni­veau 1.
Combat : tout au niveau 3 si son activité impose des combats ou rixes, sinon 1. Initiative 1. PVie 3/1/1
Vitesse 18 m/rnd
Lancer 4
Rt 36
C'est vraiment le personnage chétif ou affaibli et particulièrement stupide, éventuellement un enfant en bas age peu éveillé.

Très faible, assez malin
90 points
Traits physiques a 6 et psychiques a 12. Rien au-dessus du niveau 6.
Aptitudes: 2 au niveau 6 (spécialité, psycholo­gie), 4 au niveau 4 (Baratin, Comédie, Discrétion...), 8 au niveau 2 ou 3, le reste au niveau 1*. Connaissances: 3 au niveau 5 (milieu, spéciali­té), 4 au niveau 3 ou 2, le reste au niveau 1.
Combat : tout au niveau 3 si son activité impose des combats ou rixes, sinon 1 ou 2.
PVie 3/1/1
Vitesse 18 m/rnd
Lancer 3
Rt 72
Souvent assis ou bougeant avec effort, mais l'esprit alerte, c'est le vieux marchand dans son échoppe.

Faible, très malin
120 points
Traits physiques a 8 et psychiques a 16. Rien au-dessus du niveau 8.
Aptitudes: 5 au niveau 8 (spécialité, psycholo­gie), 6 au niveau 5 (Baratin, Comédie, Discrétion...), 6 au niveau 2 ou 3 (bricolage), le reste au niveau 1 ou 0 (gros effort physique).
Connaissances: 3 au niveau 8 (milieu, spéciali­té), 4 au niveau 6, le reste au niveau 2 ou 0. Combat : tout au niveau 4 si son activité impose des combats ou rixes, sinon 1 ou 2.
PVie 5/2/1
Vitesse 24 m/rnd
lancer 4
Rt 96
Son aspect physique reste chétif, et un tel per­sonnage peut selon les cas passer inaperçu ou inspirer le mépris. Son visage ne laisse passer que les émotions qu'il choisit d'exprimer, et son intelligence et son instinct en font un dange­reux interlocuteur. C'est un bon espion, un enquêteur impitoyable, ou un cadre adminis­tratif de haut niveau, un bailli peut-être.

Assez fort, pas malin
100 points
Traits physiques a 12 et psychiques a 8. Rien au-dessus du niveau 6.
Aptitudes: 8 Talents physiques ou perceptifs au niveau 5 (Acrobatie, Dissimuler...), 8 au niveau 2 ou 3, le reste au niveau 1. Connaissances :1 au niveau 6 (spécialité), 8 au niveau 4 ou 5, le reste au niveau 1 ou 2. Combat: tout au niveau 5 si son activité impo­se des combats ou rixes, sinon 2.
PVie 5/2/1
Vitesse 30 m/rnd
Lancer 6
Rt 48
Le gros bras grande gueule standard, plus ou moins combatif selon son emploi principal. Ce peut être un garde type, mais pas un militaire entraîné.

Moyen,
moyen
100 points
Traits physiques a 10 et psychiques a 10. Rien au-dessus du niveau 6.
Aptitudes : 8 Talents spécifiquement rattachés a l'activité au niveau 5 (pas Grimper, ni Endu­rance), 6 au niveau 2 ou 3, le reste au niveau 1. Connaissances : 1 au niveau 5 (métier), 2 au niveau 4 ou 3, le reste au niveau 1 ou 2.
Combat : tout au niveau 3, plus une spécialité au niveau 5 si son activité impose des combats ou rixes, sinon 1.
PVie 5/2/1
Vitesse 30 m/rnd
Lancer 5
Rt 60
Ni bon ni mauvais, il est correct dans ses acti­vités habituelles (en général son métier et son hobby unique), et médiocre ailleurs. Le passe partout sans histoire.

Fort, malin
130 points
Traits physiques a 14 et psychiques a 12. Rien au-dessus du niveau 7 sauf combat. Aptitudes: 8 Talents physiques ou perceptifs au niveau 6 (Acrobatie, Dissimuler...), 8 au niveau 2 ou 3, le reste au niveau 1. Connaissances : 1 au niveau 7 (métier), 8 au niveau 4 ou 5, le reste au niveau 1 ou 2. Combat: tout au niveau 5 si son activité impo­se des combats ou rixes (7 ou 8 si profession­nel), sinon 3.
PVie 6/3/1
Vitesse 30 m/rnd
Lancer 6 (7)
Rt 72
Sous ce portrait equilibre et efficace, vous pour­rez mettre aussi bien le PSJ sympathique qui dépanne les Megas de temps en temps, que l'adversaire a ne pas négliger car polyvalent et capable aussi bien de performances physiques honorables que de psychologie a leur égard. Si ses plus hauts Talents ne sont pas en bagarre, et si seul it ne représente pas une grosse menace, il en va autrement s'il y en a quatre ou cinq autres comme lui... Par contre, si c'est réelle­ment un sportif et un bagarreur (valeurs entre parenthèses), it peut surpasser le portrait ci-dessus de 2 niveaux en combat et initiative, et de 1 niveau en lancer. S'il y en a plusieurs de ce type, la difference de puissance devient sen­sible. Ce peut être un militaire efficace.

Très fort, pas malin
120 points
Traits physiques a 16 et psychiques a 8. Rien au-dessus du niveau 6.
Aptitudes: 10 Talents physiques ou perceptifs au niveau 7 ou 8 (Acrobatie, Dissimuler...), 8 au ni­veau 2 ou 3, le reste au niveau 1 ou 0 (Baratin, Contact...).
Connaissances: 2 au niveau 6 (métier), 8 au niveau 4 (liées au métier), le reste au niveau 0 ou 1. Combat : tout au niveau 7 si son activitè impose des combats ou rixes, sinon 4.
PVie 8/4/2
Vitesse 48 m/rnd
Lancer 8
Rt 48
La brute au front bas. Il n'est pas forcément bri­se tout : souple et perceptif, il fait aussi un bon acrobate ou grimpeur. Mais it ne faut pas qu'il se mêle de la conversation.

Trés fort, trés malin
150 points
Traits physiques a 16 et psychiques a 14. Rien au-dessus du niveau 9.
Aptitudes: 11 Talents physiques ou perceptifs au niveau 7 ou 8 (Acrobatie, Dissimuler...), 8 au niveau 3 ou 4, le reste au niveau 1 ou 0 (Baratin, Contact...).
Connaissances : 4 au niveau 7 (métier), 8 au niveau 5 (liées au métier), le reste au niveau 2 ou 0.
Combat : tout au niveau 8 (ou 10) si son activité impose des combats ou rixes, sinon 5.
PVie 8/4/2
Vitesse 48 m/rnd
lancer 8 ou 9
Rt 84
C'est le commando, le professionnel. Un Mega n'a sa chance contre lui que grâce a l'entraîne­ment de la Guilde, qui rétablit l'équilibre des niveaux.

Personnage affaibli

Dans votre scénario, les Megas vont peut-être rencontrer des personnages affaiblis (pertes physiques ou intellectuelles dues à une mala­die, une drogue, ou un effort prolongé), comme cela peut être le cas avec des prisonniers qu'on libère, des naufragés qu'on secourt. Si ces PSJ sont appelés a disparaître de l'histoire avant d'avoir commence a récupérer, pensez-y dès le calcul de leurs caractéristiques : plutôt que de les créer sous leur forme normale, pour ensuite les jouer avec des malus, considérez-les direc­tement comme des PSJ faibles ou très faibles. Cela vous évitera notamment une petite gym­nastique intellectuelle, si un Mega veut se trans­férer dans un tel PSJ, pour recalculer sa résis­tance au transfert actuelle.
* Il peut même avoir quelques Talents a -1.

Créateur: Didier Guiserix

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LA GAZETTE GALACTIQUE N°8 (CASUS BELLI N°83 p92 et 93)

Vue extérieure de la Guilde,
Vue intérieure d'un allié

La Guilde, vous connaissez. Mais que savez-vous de sa réputation a l'extérieur ? Que disent des Megas ceux qui les ont rencontrés ? Vous trouverez ici une copie de l'enregistrement vocal d'une présentation de la Guilde faire a un nouveau dirigeant de la CREM par Daraz Lab-Laban, coordinateur intérieur et un des plus anciens membres de la compagnie. Elle commence d'ailleurs par brosser le portrait de cette société alliée a la Guilde et finit par quelques témoignages.
L'extrait d'article de journal montre le seul genre de publicité accepte par la Guilde.




Monsieur.
Je tiens tout d'abord à vous féliciter personnellement de votre accession à la tête de notre groupe. Vous m'avez demandé de vous faire une présentation de nos diverses activités. Je commencerai par un bref historique et un résu­mé de chacune de nos divisions. Je vous parlerai ensuite d'un aspect assez particulier, en ('occur­rence nos relations privilégiées avec cette mys­térieuse Guilde des Megas.


Historique

La naissance de la CREM, la Compagnie de Recherche et d'Exploitation Minière, remonte maintenant a quatre-vingts métacycles. A cette époque, Shatt Tirovers travaillait comme pros‑
pecteur indépendant dans l'immense ceinture d'astéroïdes du système Ulroek. Son travail consistait à repérer du minéral valable à l'aide de son téléanalyseur, à amarrer l'astéroïde a sa barge, pour le ramener vers la civilisation et le monnayer. II participa un jour a une course organisée par la CorMiAs, une corporation minière aujourd'hui disparue (nous l'avons absorbée), qui consistait a ramener en vingt-quatre heures un maximum de minerai. Le pre­mier prix était d'un million de crédits et ce fut Tirovers qui le remporta, au terme d'une cour­se pleine de péripéties. C'est pendant cette course que Shatt Tirovers remarqua l'épave d'un énorme cargo qui dérivait droit vers le bidonville spatial des mineurs de Tialoé. Sa radio en panne, il ne pouvait les prévenir. Après une course épique, zigzaguant a pleine vitesse entre les rochers errants, il parvint a atteindre la ville suffisamment a temps pour qu'on puisse diriger vers l'épave des canons qui la réduisirent en poussiè­re inoffensive. Les habitants recon­naissants lui of frirent une nouvelle barge, beaucoup plus luxueuse que la sienne. En effet, l'ancienne avait perdu la plupart de ses boucliers et l'intérieur était passablement irradié. Tirovers en conserva d'ailleurs une maladie de peau. C'est ainsi qu'on l'appela par la suite « Shatt le Tache­té ». Les deux barges sont d'ailleurs exposées au musée, au siège de la CREM. Grâce a la prime du vainqueur et ce que lui rapporta la vente de ce qu'il avait glané pendant la course, il put engager du personnel et créer ce qui deviendrait plus tard la CREM... Pour l'anecdote, signalons que les habitants de Tialoé rebaptisèrent la ceinture d'astéroïdes du nom de leur sauveur. Elle devint sur toutes les cartes du monde connu la ceinture de Shatt le Tacheté ».

Le
goût du risque
Depuis, la Compagnie s'est bien agran­die et diversifiée, selon le voeu de son fondateur. Shatt Tirovers souhaitait donner à la CREM une dimension sup­plémentaire, en faire quelque chose de plus qu'une simple société minière. C'est ainsi que s'ouvrit bientôt le département Pros­pection, ayant pour mission la recherche de nouveaux sites intéressants. Elle se mit bientôt a vendre les concessions, ne pouvant exploiter tous les sites découverts. C'est ainsi que la CREM acquit une certaine renommée. L'équipe formée des trois premiers amis de Tirovers, des têtes brûlées, sut transmettre son esprit d'aventure, son audace, aux nouveaux explo­rateurs. Le « sérieux » qu'engendre un groupe de notre importance n'exclut pas la fantaisie et le goût du risque. C'est ce 0 plus » souhaité par notre fondateur qui fait notre force. Nos pros­pecteurs étaient avant tout des explorateurs, des aventuriers qui partaient un peu au hasard vers l'inconnu. Et les récits d'aventures qu'ils en rapportaient furent bientôt fort populaires. C'est ainsi que notre devise devint « Audace et Entreprise Ce qu'ignore le grand public, c'est que nombre de ces aventuriers étaient des agents de cette Guilde des Megas. Mais j'y reviendrai plus tard...

Le matériel

Afin de mener à bien ces expéditions, il devenait nécessaire d'acquérir du matériel de plus en plus sophistiqué. Le fameux Sin Traeco, au départ prospecteur, commença a en fabriquer lui-même. Puis il se fit aider et c'est ainsi que naquit le département Développement. Sin Traeco est aujourd'hui disparu, dans des cir­constances mystérieuses (cf. hors-série Spécial vacances de juin 93: l'aide de jeu des Rois­Dieux de Blimna), mais d'autres ingénieurs ont aujourd'hui pris la relève... Ce matériel sophis­tiqué fit d'ailleurs bien des envieux et plutôt que de le garder jalousement enfermé, Tiro-vers accepta de le louer, puis de prêter égale­ment du personnel pour le faire fonctionner. Ce fut bientôt carrément des missions de pres­tations de service qui étaient organisées, ayant pour objet la réparation de vaisseaux avariés, des sauvetages, aller là ou personne d'autre ne pouvait aller, etc. A chaque fois qu'un pro­blème de matériel particulièrement délicat se présentait, on appelait la CREM. Encore une fois, la Guilde des Megas fit elle-même appel plus d'une fois a nos services, de la même manière que nous lui demandions parfois son aide...

Les capacités megas
Les Megas ne font pas vraiment partie du com­mun des mortels. Ils possèdent deux aptitudes psychiques très spéciales : le Transfert et le Transit. Vous trouverez sur votre bureau un dos­sier complet sur ces deux capacités. Elles font de ces gens-la des espions hors pair qu'il vaut mieux avoir de son côté. Petit a petit, il devint une habitude d'emmener, a chacune de nos missions d'exploration vers des planètes inconnues, un Mega. Personne ne savait alors ce qui le motivait exactement. A un moment donné, it disparaissait et revenait quelque temps plus tard, sans expli­cations. Un petit nombre de gens, dont je fais partie, est aujourd'hui au courant. En fait, leur intérêt à placer l'un des leurs dans ce type de voyage est qu’il puisse construire et activer un «tétraèdre» en un lieu ou une zone qui n'en possède pas.

Les Megas et nous
Ces gens sont donc des alliés précieux pour notre société. Ils sont en effet capables d'appa­raître instantanément où bon leur semble, pourvu qu'il y ait un tétraèdre a proximité. Et puis, ils ne sont jamais coincés nulle part : ii suffit qu'ils en construisent un pour disparaître... Mais la Guilde des Megas ne possède pas de moyens financiers très élevés. Ce ne sont pas des commerçants. Ils ne font pas de bénéfices. Ils ne vivent que du mécénat et des dons de gens reconnaissants. Et il arrive souvent que person­ne ne soit au courant de ce qu'ils ont fait, même pas ceux a qui ils ont rendu service. Ils sont très discrets. C'est pourquoi vos prédécesseurs ont toujours accepté de leur verser régulièrement une belle somme, et n'ont jamais hésité a leur prêter du matériel. En contrepartie, nous n'avons jamais hésité non plus à leur demander leur aide. Vous devez savoir aussi que quelques­ uns de nos collaborateurs ont accepté par écrit de se laisse investir, en cas d'absolue nécessité, par l'esprit d'un Mega. II s'agit pour la plupart d'agents ayant été sauvés par l'un d'eux. La lis­te de ces personnes est bien entendu a votre disposition.
En ce qui concerne la position a prendre dans nos relations futures avec eux, la décision vous appartient totalement, maintenant que vous connaissez leurs capacités. Afin de vous en fai­re encore une meilleure idée, il est prévu une visi­te chez eux, dans quelques jours. Vous y ren­contrerez l'un de leurs chefs, un comme ils les appellent. II est surtout notre principal interlocuteur. Son nom est Kanezawa. Ce sera également pour moi l'occasion de vous présen­ter quelques Megas de mes amis.

Pour finir...
Naturellement, ces informations sont absolu­ment confidentielles et quelle que soit la décision que vous prendrez, il est important de ne jamais les divulguer. Ces gens-la ne sont pas des enfants de choeur et on ne sait pas tout a fait de quoi ils sont exactement capables. Certains les soupçonnent de savoir manipuler des forces mysté­rieuses, psychiques, ou même occultes, magi­ques... Ce qui est sur, c'est qu'ils sont en relation avec Pergame IV...
Sachez que j'ai moi-même failli être l'un des leurs. Je possède ces deux capacités bien par­ticulières que j'ai appris à utiliser. J'ai en effet pu profiter de leur entraînement de base. Mais je n'étais pas fait pour une vie aventureuse et j'aspirais au calme. Mon poste de coordinateur dans nos bureaux me convient parfaitement. Toutefois, sachez que je reste leur disposition, pour autant que cela n'interfère pas avec mon travail au sein de la CREM. Je suis leur contact ici.
Enfin, et pour terminer, vous devez savoir qu'il existe l'un de ces tétraèdres dans nos locaux. I1 s'agit d'une pièce gardée en permanence et surveillée électroniquement. II est donc facile de leur demander de l'aide par ce biais : je suis chez eux immédiatement et ils peuvent en faire autant.

Aveux sensationnels
Foë B'ter, le magnat bien connu de la cyberprothèse est venu se constituer prisonnier hier après-midi, au Q.G. de la police de Deria, capitale de Plasi la belle. Aprés avoir demander une conférence de presse en présence du chef de la police, il a avoué être responsable d'un énorme trafic d'organes entre des mondes reculés et les cités de l'AG les plus demandeuses. Mais l'élément le plus curieux réside dans sa rétractation du lendemain. Il a déclaré "avoir eu son corps possédé par l'un de ces démons de Megas". Trop tard, de toute façon: Un droïde de justice était présent et son témoignage enregistré sous mémoire plombée est une preuve irréfutable... Un élément de plus qui vient s'ajouter au mystère planant sur cette hypothétique "guilde des Messagers Galactique"




Quelques témoignages d'agents de la CREM

Toul
Varter, capitaine du vaisseau d'exploration Fureteur Ill
«Personnellement, je n'ai rien contre eux, encore faudrait-il qu'on me dise une fois pour toutes l'attitude que je dois avoir. Parce que dans l'affaire du super gisement de turbinium, c'est a cause d'eux qu'on a eu la /RAG sur le dos. Je sais qu'on s'en serait tire très bien nous-mêmes.
Une batterie de Dard-d'argent ne m'a jamais impressionné...»

Skat
Fareo, Force d'intervention
«Ben, moi, en ce qui me concerne, je dis que ces types-là, y sont réglos. Sans eux et leur satanée pyramide, on serait encore sur Scylla 4, la qu'on s'était écrasé... Alors, pour moi, si y'en a un qui veut mettre son esprit dans le mien, pas d'problème. Le seul inconvénient, c'est qu'on s'rappelle rien, après. Quand je pense qu'il, ou plutôt, je, enfin, m'a fait rentrer dans le harem du sultan Paner T'ber Tadish.
Les plus belles filles de toutes les galaxies et pas un souvenir. Enfin...
C'est ce que le chef a appelé : les intérêts supérieurs... Les intérêts des supérieurs, ouais!»

D'riik 416, droïde mécano

«Je n'ai rencontre qu'un seul Mega, mais c'est le seul humain que j'ai connu (en dehors de nos techniciens, bien entendu) qui ait été capable de remonter un tri-inducteur effet Goone. C'est le jour où mes deux bras avaient été arrachés par un treuil. C'est lui qui me les a réinstallés. Le seul inconvénient c'est qu’à chaque fois que je serre les deux poings, j'envoie un SOS sur la bande de l'hyperfréquence. Peu importe, c'est un geste que je ne fais qu'en de très rares occasions : je ne suis pas programme pour me battre.»


Créateur: Philippe Bonneyrat illustration: Rolland Barthelemy


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LA GAZETTE GALACTIQUE N°9 (CASUS BELLI N°85 p40 et 41 )


Visite touristique

Si dans certaines mentalités, ceux qui sont poursuivis recherchent l'isolement des lieux déserts ou la protection des forêts, d'autres au contraire se sentent a l'abri au milieu des grands rassemblements de foule, qui fournissent tout autant de cachettes, de leurres pour les poursuivants, et constituent un écran contre des attaques en force tout en permettant a d'anonymes complices d'agir. Au sein de l'Assemblée galactique, deux rassemblements importants méritent d'être connus du Mega cultivé.

Le festival du Crime de Pirate Point

« Les Marches oxitonnes, voilà bien notre problème ! Vous connaissez bien entendu la situation militaire et politique là-bas'. Peut-être, en revan­che, n'avez-vous jamais entendu parler du fes­tival du Crime ?... Pirate Point, en effet, et pour sa troisième révolution solaire consécutive, met en place ce gigantesque lieu de rencontre à l'usa­ge des criminels galactiques et autres mafias cosmiques. C'est un endroit où les gens honnêtes n'ont rien à faire, croyez-moi !
En dehors du fait qu'il serait impossible d'inter­venir là-bas pour neutraliser tout le monde, il faut comprendre que l'existence de ce rassemblement n'est pas sans intérêt pour nous. Il nous permet, par exemple, d'avoir de précieux renseignements sur les activités de grands criminels dont on a perdu la trace, par l'intermédiaire de quelques agents infiltrés... Parfois, en usant judicieusement du Transfert, ces Megas arrivent même à désa­morcer quelques machinations parmi les plus destructrices.
Quoi qu'il en soit, et j'en terminerai par la, si vous pensez, au cours de vos missions respec­tives, être confrontés a des individus suscep­tible, d'avoir des informations sur ce qui se tra­me chez nos amis les criminels, ne négligez aucune possibilité de les interroger, de les rame­ner vivants au Sanctuaire, ou bien de les livrer a la Garde galactique, si cela vous semble plus facile. Sans nuire pour cela a votre mission, évi­demment.
Mesdames, messieurs, je vous remercie de votre attention. Prochain briefing général dans trois jours, a la même heure. Sauf événement vu, comme toujours... »
Briefing n° 977o du major Mac Lambert PP XFDC

Association de malfaiteurs
Pirate Point est un repaire de pirates spatiaux, mais aussi de toutes les crapules de l'univers suffisamment riches ou débrouillardes pour se faufiler à travers les Marches oxitonnes.
Une telle concentration de malhonnêteté n'est pas bien sûr sans conséquences. Pirate Point n'est pas un paradis, et la durée de vie pour tout séjour prolonge (disons plus d'un mois) est très diminuée.
Mais l'union fait la force, et cela est vrai aussi pour les criminels! De l'échange d'informations a l'entraide pour les coups durs, ceux de Pirate Point ont appris a se concurrencer intelligem­ment, et il règne entre eux une espèce de bonne entente cordiale, souvent empreinte de jalou­sie, mais aussi de respect...
Depuis trois révolutions solaires, cette société a instauré un festival du Crime, moment de retrouvailles, de discussions et de transactions frénétiques. L'idée de ce festival est venue au célèbre tueur a gages Deponan-4-SGE de Pe-Nor XII après s'être s'échappé de la prison où l'avaient enfermé quelques fins limiers de la Fédérale, et avoir réussi a rejoindre Pirate Point. Sa capture avait fait l'objet d'une surmédicalisation des gra­des responsables de son emprisonnement, qui avaient en outre reçu moult distinctions hono­rifiques. En guise de pied-de-nez, Deponan avait voulu braquer les projecteurs de l'autre côté, sur les héros hors-la-loi ! Ainsi est ne le festival du Crime : vingt jours de rencontres et de tracta­tions, ponctués par la cérémonie de remise des Laserbloks2 d'or dans les différentes catégories : Assassinat, Chantage, Contrefaçon, Récidiviste, etc., et sous-catégories (le plus violent, le plus original, le plus rapide et bien d'autres nuances encore).
Tout individu désireux de vendre ses services pendant le festival dépose un dossier auprès des organisateurs. Si celui-ci est jugé satisfai­sant, le criminel dispose d'un « stand » et d'un local muni d'un générateur d'ombre3' où il peut recevoir des clients, discuter, marchander...
Les services les plus couramment proposes sont les suivants :
·Procurer de l'armement/du matériel de contre-sécurité (pour gruger les appareils de détection ou de vérification d'identité).
·Faire disparaître une cible (possibilité de fai­re porter la responsabilité a quelqu'un en particulier, d'être plus ou moins sadique, de sim­plement faire croire a sa mort tout en la gardant en vie ailleurs, etc.).
— Procurer des alibis (montages audio, holovidéo, faux témoignages, etc.).
·Détournement d'astronef.
·Enlèvement de savants.
— Contrefaçon multiple.
·Piratage de réseau informatique (certains jac­keurs sont de véritables vedettes).
Les prix sont variables selon les modalités de chaque demande, la réputation de celui qui pro­pose ses services et les moyens nécessaires a la réalisation du contrat. Bien entendu, des dérapages ont déjà eu lieu : mésententes entre offreur et acheteur, trahisons de dernière minute... Les haines sont alors tenaces, car rien n'est pire, pour un criminel, que d'être victime d'un col­lègue !

L'exposition transuniverselle de Juh'Arddan

Combien de milliers de mondes dans l'Assemblée galactique? Combien de centaines de milliers de cultures différentes? Que ne donnerait­-on pas pour avoir sous les yeux un aperçu forcément magistral de cette diversité ?
Tous les deux cents métacycles environ, Juh'Ard­dan, planète privée appartenant au Comité d'expression artistique et du droit a la différen­ce de l'Assemblée galactique, est en efferves­cence. Ses trois continents se couvrent d'oeuvres architecturales a couper le souffle : cites-pen­dules de Ditmarazzek, tours impériales flottantes de Bowassë II, palais de glace et de feu de Novar­bad I, obélisque liquide d'Oeïaïa, planétoïde sonique de Forgazio, et bien d'autres merveilles encore.
Les visiteurs sont pour le moins nombreux et entraînent dans leur sillage même ceux que le voyage spatial effraie. Les Vieux de la Guilde en personne n'y résistent pas ! Des familles entiè­res viennent s'installer pour quelques mois, après avoir economise pendant des années... Car il faut du temps pour faire le tour de tous les pavillons, et lorsqu'on pense les avoir tous au moins aperçus une fois (il faudrait une vie entière pour profiter pleinement de chacun), on est pris de vertige en réalisant que l'on a déjà oublié a quoi ressemblaient les premiers pavillons...
Bien entendu, cette foule hétéroclite et dense, ces visiteurs prestigieux que sont tous les hom­mes d'Etat de l'Assemblée, ces débauches d'inventivité et de technologie... tout est favo­rable aux contrebandiers et bandits de tout poil.
Alors je voudrais vous dire a tous, Mesdames, Messieurs, que si, pour vos vacances, vous déci­diez d'aller faire un petit séjour par là-bas, eh bien ma foi, cela nous soulagerait véritablement si vous pouviez prendre connaissance avant de partir des signalements de quelques individus que nous recherchons, au cas en gardant un oeil ouvert, vous tomberiez sur l'un d'eux, et que vous puissiez agir en conséquence... Sans nuire pour cela a votre miss... euh, à vos vacan­ces, évidemment. »
Briefing n' 9778 du major Mac Lambert J.A./ETU

La planète

Unique planète du système AG 26-P, Juh'Ard­dan est un étonnant résumé des reliefs et des cli­mats de l'univers. Bénéficiant depuis dix mille deux cent sept métacycles (ce qui nous fait re­monter aux débuts de la seconde A.G.) de toutes les protections nécessaires, elle n'a jamais eu
subir de colonisation massive, accueillant en tout et pour tout six cent mille fonctionnaires de l'administration de l'AG, travaillant a la gestion des oeuvres de tous les artistes (films holo, mu­sique et chanson, sculpture, peinture, et bien d'autres domaines encore inconnus sur notre bonne vieille Terre!).
Pour une planète de la taille de Neptune, cela représente très peu de monde. Comme par ailleurs Juh'Arddan n'a jamais produit de civili­sation, elle semblait toute désignée pour rece­voir les signatures artistiques de tous les peu­ples de l'Assemblée galactique.
La, océans, montagnes, déserts et forêts se déclinent en centaines de nuances et sur de très vastes espaces. Pratiquement n'importe quelle oeuvre trouvera un environnement où elle s'intégrera au mieux.
Déroulement de l'exposition
Peu avant l'exposition, des dizaines de milliers d'hôtels sont construits un peu partout (ils seront rases après), proposant tous les services et modalités d'accueil que peuvent demander les touristes : atmosphère plus ou moins humi­de, plus ou moins riche en ammoniaque, gravi­té plus ou moins forte, etc. Le ciel de Juh'Arddan se zèbre de traces de combustion laissées par l'incessant manège des navettes de liaison entre chaque région. Les synthétiseurs d'aliments (spécifiques à chaque espèce) fonctionnent en continu. Les autorités dépêchent des milliers d'unités de contrôleurs, dotes de traducteurs instantanés surpuissants, veillant à ce que tout se passe bien et que l'environnement ne soit pas saccagé. Heureusement, l'exposition ne dure que deux métacycles...


INSTANTANES

Données d'un donneur

Deponan est un affreux machiavélique. Depuis qu'il a instauré le festival du Crime, il a fait fortune et se paye les services de multiples sociétés d'espionnage privées, pour avoir des informations sur la plupart des criminels fréquentant la manifestation (dont les animateurs sont souvent a son service). Voici une banque de données qui arrangerait bien la Garde fédérale! D'autant plus que Deponan va trop loin : au cours d'une opération qui tourne mal sur juh'Arddan, en pleine expo, un garde fédéral en civil est assassiné...
La Guilde est contactée.
Les PJ pourront-ils remonter la filière?

Visitez
notre appartement témoin
Les Megas enquêtent a Pirate Point sur un jackeur dangereux pour bien des réseaux informatiques. Ils découvrent qu'il a contacté un certain Maclean d'Erzevan (un industriel mafieux qui a construit trois pavillons a l'exposition transuniverselle). Pourquoi? Sur place, les PJ découvrent qu'un ambassadeur doit venir visiter les pavillons. II va sûrement être l'objet d'un enlèvement ou d'un assassinat! Mais non...
C'est un savant qui va en être victime. L'industriel a piégé ses bâtiments pour organiser une capture discrète en profitant de la diversion créée par la visite de l'ambassadeur.
Ce sont les connaissances du scientifique que le jackeur cherche à obtenir.

Les taupicides

Jod'han Stirloo, Mega et mècano de talent, s'est infiltré parmi les techmechs au service de Deponan : un lieu idéal pour saisir des infos de première main. Mais emporté par son talent, il s'est révélé si brillant que Deponan lui a retire I'entretien de sa navette personnelle pour le mettre sur la réparation d'une arme surpuissante récupérée sur une épave de la FRAG. Pas question pour le Mega de servir de complice aux crimes de Deponan! Avertie, la Guilde envoie d'urgence une équipe de Megas au festival pour «tuer» Jod'han, en prétextant d'une vieille vengeance que l'argent ne pourrait effacer (sinon, Deponan serait prêt a payer). II faut donc le tuer sans le tuer, en évitant les autres gardes du corps de Deponan, et faire disparaître le «cadavre» sans que cela paraisse suspect. Le hors-la-loi ne doit pas imaginer une seconde qu'il a été infiltré, car un autre agent mega vient de se faire accepter dans son équipe...
On ignore encore sous quelle identité!

1.Cf. MegaIII version Descartes, dans 0 Les carnets du Major Mac Lambert 0.
2.Laserblok : anneau de métal place autour du cou d'un prisonnier. Toute tentative de fuite ou d'éloignement du garde galactique se solde par un rayon laser traversant le corps du prisonnier... Usage réserve a la FRAC. NT 5.
3.Générateur d'ombre : coupole de 30cm de diamètre, maintenue dans les airs par antigray, et créant un cone de champ de force pouvant atteindre 5 metres de diamètre au sot Un observateur extérieur ne peut absolument pas entendre ou voir ce qui se passe a l'intérieur, et les emissions de la plupart des micro-espions sont brouillés.
Sécurité et discrétion garanties...
Inspire des Cônes d'intimité, «Encyclopédic galactique» (Francois Nédélec).

Créateur: Gregory Molle
illustration : Igor Chevalier


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LA GAZETTE GALACTIQUE N°10 (CASUS BELLI 87 p86 et 87)



Créer un monde

Une planète n'est pas seulement ce qu'on en voit au premier abord. Ce n'est pas parce qu'on débarque dans une zone marécageuse en sortant d'un tétraèdre que toute la planète est faite de marécages.
Si des personnages doivent y évoluer longtemps, autant réfléchir un moment pour leur proposer un monde qui ait de la ressource et de la profondeur.


Conceptions d'univers
En science-fiction, il y a deux façons de faire une description : le space opera ou la hard science. Le premier privilégie le spectaculaire et le poten­tiel héroïque, sans s'embarrasser de trop d'expli­cations et de vraisemblance ; c'est la méthode utilisée le plus souvent par le cinéma. La hard science, si elle permet aussi de créer des mondes exotiques, le fait en expliquant tout, en étant le plus proche possible d'une certaine «réalité» scientifique. Indispensable si vos joueurs n'apprécient pas le délire, cette voie nécessite certaines connaissances techniques et scientifiques, ce qui n'est pas a la portée de tout le monde... Pour vous aider, voici quelques références et bonnes questions à se poser avant de créer le décor d'une aventure...

Au commencement était le Verbe...

L’emplacement de la galaxie où est situé votre monde n'influe généralement que sur sa fré­quentation. Loin d'un centre actif de l'AG, elle peut être quasi ignorée (en exploration, même un vaisseau triche-lumière doit procéder par sauts de puce et peut rater des systèmes intéressants ou habités). Par contre, il peut être uti­le de situer cette planète par rapport au centre galactique. Plus on s'en rapproche, plus il y a une forte densité de corps célestes (planètes, étoiles, astéroïdes, poussières...). Cela signifie entre autres que des civilisations ayant un NT suffisant ont plus de facilité à rentrer en contact. La Terre, par exemple, est située plutôt à l'extérieur de notre galaxie.

Zoom avant
Réduisons maintenant l'échelle et parvenons au système solaire, c'est-à-dire une étoile entourée d'un certain nombre de planètes. Le premier élément indispensable à la vie est une source de chaleur. Dans le vide spatial, la température est proche du zero absolu (soit -273° C), la température la plus basse que l'on puisse trouver ou atteindre. II n'y a donc pratiquement que la proximité d'une étoile pour engendrer de la chaleur. La lumière est aussi souvent nécessaire à la vie, mais pas indispensable. Elle est surtout néces­saire à la végétation pour faire la photosynthèse, qui est la base de la chaîne alimentaire (mais on peut imaginer d'autres formes de végétation; Les champignons, par exemple, n'ont pas besoin de lumière). Certains systèmes ont des soleils jumeaux, voire plus. Dans l'espace, les objets « légers» tournent autour d'un objet «lourd ». Dans notre système solaire, et dans probablement tous les cas, c'est le soleil qui est au centre et les pla­nètes qui tournent autour, car une étoile est très massive par rapport a une planète. Imaginer une planète très massive avec un soleil en orbite n'est guère intéressant, car cette planète aurait une telle gravité que la vie y serait impossible.

Et pourtant,
elle tourne!
Dans l'espace, rien n'est immobile et rien ne se déplace en ligne droite. Tous les corps célestes tournent sur eux-mêmes et autour de quelque chose : les galaxies, les étoiles, les planètes, les satellites. Un système solaire étant issu de l'explo­sion d'un corps très massif en rotation, toutes les planètes et satellites orbitent a peu près dans un même plan (a moins qu'un autre corps venant de l'extérieur ne soit « capture » plus tard par l'attraction). Par convention, on appelle écliptique le plan de l'orbite de la Terre et c'est celui qui sert de référence. De même, le plan de l'équa­teur des planètes, des satellites et du soleil est souvent a peu près dans ce plan (sauf dans le cas d'un corps étranger). Cet «a peu près » est important : il faut définir l'inclinaison de l'axe de rotation de la planète. Si l'axe est exactement perpendiculaire à ce plan, la planète ne connaîtra presque pas de saisons. Si elle est très inclinée (plus de 30°), les saisons seront très marquées et les équinoxes très violents. L’existence des sai­sons apporte un climat tempéré, puisque le chaud et le froid alternent durant l'année. L’absence de saison maintient des températures similaires selon la latitude. L'équateur sera toujours très chaud et les pôles toujours très froids.
Définissez la longueur d'un jour et d'une année, c'est-à-dire en combien de temps la planète fait un tour sur elle-même et autour du soleil. Si le jour est très long (plus de 100 heures), les jours seront très chauds et les nuits très froides, avec des événements météo très violents à l'aube et au crépuscule. Si le jour est très court, c'est que la planète tourne très vite. Elle ne sera plus sphérique, mais fortement aplatie aux deux pôles (la Terre l'est légèrement) et séismes et éruptions volcaniques seront fréquents et violents. Une pla­nète peut tourner sur elle-même en autant de temps qu'elle tourne autour du soleil. Résultat : elle présente toujours la même face au soleil, comme la Lune avec la Terre. II en résulte une face chaude toujours diurne et une face froide toujours nocturne, avec une frontière qui est une région annulaire tempérée passant par les pôles.

De l'eau!

Si une planète entièrement recouverte d'eau pour­rait abriter la vie (après tout, c'est dans l'eau que la vie est apparue !), cela est exclu si l'eau est absente ou en proportion trop faible. Pourtant, la SF fournit des exemples de planètes arides (voir Dune). On peut le justifier en imaginant qu'il y a eu de l'eau autrefois, pour que naisse la vie, et que la température s'est réchauffée progressivement, à cause d'une modification de son orbite, de l'acti­vité de son soleil, ou de la nature de l'atmosphère. La vie existante a dû s'adapter pour survivre.

Cartographie

II faut maintenant répartir un certain nombre d'éléments sur cette planète : océans, conti­nents, jungles, déserts, régions tempérées. Selon la logique, les régions proches de l'équateur seront plus chaudes que les régions polaires, les rayons du soleil ayant moins d'atmosphère traverser. D'autres facteurs entrent en jeu pour la répartition des températures au sol : les cou­rants marins chauds qui passent près des dotes réchauffent les terres loin vers l'intérieur. Ils provoquent aussi des mouvements météorologiques. Les vents sont principalement le résultat de la rotation de la planète. Mais ils sont aussi orientés par le relief et par les différences de pression atmosphérique, elles-mêmes fonction de la température. Les vents vont toujours d'une haute pression (anticyclone : chaud) vers une basse pression (dépression : froid). Une planète présentant de grosses différences de température aura des vents violents, de même qu'une planète avec peu ou pas de relief pour arrêter les vents (comme une planète aquatique). Les courants marins sont eux-mêmes fonction des températures marines, provoquées par les diffé­rences de latitudes et les mouvements volcani­ques sous-marins.
II est évidemment plus facile de faire une pla­nète entièrement constituée du même décor : aquatique, désertique, couverte de jungle ou de glace. Mais pourquoi se contenter d'un seul et même paysage? Cela peut exister, mais à l'image de notre bonne vieille planète bleue tellement variée, il est dommage de ne pas en imaginer d'autres. Beaucoup de films de SF présentent des planètes mono paysage, car leur réalisation coûte moins cher. En jeu de rôle, où le problème de budget n'existe pas, prenez le temps de bien faire les choses.
Placez des chaînes de montagnes, non pas au hasard, mais en lignes sinueuses. L'écorce de la planète est constituée de plaques qui bougent très lentement et passent les unes sur les autres. La rencontre entre deux plaques crée des mon­tagnes sur toute la largeur du contact, ou des gouffres souvent comblés par des mers. C'est d'ailleurs là qu'ont souvent lieu les éruptions volcaniques et les séismes. Placez ensuite les grands cours d'eau, toujours d'une montagne vers la mer.

Les gens

Maintenant que vous avez dessiné vos conti­nents, il faut y installer les populations intelli­gentes. Leur émergence n'a pu se faire qu'en un seul endroit, probablement assez tempéré et souvent près des volcans où les cendres fertili­sent les sols. Ces peuples ont ensuite migré au cours des millénaires, empruntant les chemins les plus faciles : en suivant les cours d'eau, en évitant les montagnes et les déserts (sauf les peuples rejetés ou isolationnistes). Imaginez les grandes inimitiés (zones de guerre a répétition au cours des ages) qui ont pu laisser des traces dans les cultures actuelles. La création des pays ou provinces est fonction du relief, des cours d'eau. Pensez aux mouvements de population récents, dus à des guerres encore dans les mémoires, des cataclysmes, des persécutions, des ruées vers l'or...
Enfin, définissez le niveau technologique atteint par les diverses populations. Ce n'est pas forcement le même partout. Et si plusieurs planètes du système sont peuplées d'êtres intelligents, il y a de bonnes chances pour qu'ils se soient rencontrés. Il se peut aussi que la population d'une planète ait émigré vers une autre.

La géopolitique

On a souvent tendance à considérer qu'une pla­nète étrangère est dirigée par un seul gouverne­ment. Or, tout comme la Terre, une planète peut être constituée de pays différents : des pauvres et des riches, certains vivant en pleine technolo­gie (maîtrisée ou dangereusement incontrôlée) et d'autres a l'âge médiéval (selon de sages cou­tumes millénaires, en harmonie avec leur milieu, ou au contraire en décalage complet et conflic­tuel). En fait, si le peuple installé a des racines très anciennes, s'il est le produit de l'évolution, alors il a forcément évolué différemment selon les dif­férents endroits de la planète, les ressources locales, le climat, là géographie et les peuplades voisines. C'est ainsi que les cultures se diversifient. Et même si un groupe possède une puissance suffisante pour étendre son gouvernement a tou­te la planète, il ne faut pas croire que tous les habitants de cette planète seront uniformes (résis­tance culturelle ou armée). Par contre, si le peu­ple est importé, alors il est possible qu'il y ait une certaine unité. Ainsi, les Américains forment un peuple relativement homogène, mais cela n'empêche pas qu'il y ait des disparités selon les origines (peuples nordiques, méditerranéens et africains), des minorités et des différences notables d'une région à l'autre.

Respecter tout ça?

Ni logique pure, ni fantaisie absurde, on peut imaginer quelques cas de planètes raisonna­blement vraisemblables
·Des sources chaudes au fond de l'océan, ou une source radioactive, peuvent apporter suffi­samment de chaleur pour que la vie se déve­loppe, bien que les radiations causent des muta­tions rapides et peu viables. I1 existe ainsi des nuages de poussières, les nuages d'Oort, qui peuvent soit orbiter autour d'une étoile, soit erré entre les systèmes. Ces poussières peu­vent s'agglutiner en astéroïdes, qui pourraient être creux, contenant un coeur liquide et radio­actif, donc chaud, et des formes de vie ami­biennes pourrait y éclore.
·Une planète gazeuse pourrait contenir des formes de vie, exclusivement aériennes, a condi­tion que ('atmosphère contienne suffisamment d'humidité.
·Une planète creuse. Le noyau constitue une sorte de soleil interne et la population vit sur la paroi intérieure. Si la planète tourne suffisam­ment vite, la force centrifuge permet de créer une pesanteur dirigée vers I'extérieur (ex : la BD de Valerian : Le pays sans étoiles).
Une planète artificielle.
·Une planète errante possédant sa propre source de chaleur et de Iumière (utilisation du noyau chaud, d'uranium...).
·Et pourquoi pas une planète qui serait une entité vivante et pensante ? Mais on s'egare... Evidemment, Mega permettant a ses héros de se balader dans des univers parallèles, on peut aussi imaginer des mondes affranchis de cer­taines de nos lois physiques. Et la, seule votre imagination est au pouvoir... Sachez simple-ment limiter vos délires : un monde vraiment trop étrange démotiverait vos joueurs, qui ne disposeraient plus alors d'éléments de referen­ces, pour imaginer comment agir.

Quelques chiffres concernant notre bonne vieille Terre

Diamètre : 12 757 km ; masse : 5,97 10p21 tonnes dont 2% d'eau ; densité : 5,52; inclinaison de l'axe sur l'écliptique : 23° 27'; distance Terre-soleil moyenne 150 millions de km ou l’unité astronomique (l'orbite étant elliptique, cette distance varie sur une année); épaisseur de la couche atmosphérique : environ 1000 km, mais l'atmosphère « respirable» ou ont lieu les phénomènes météorologiques ne dépasse pas 80 km. Composition de l'atmosphère au niveau du sol : 78% d'azote, 21 % d'oxygène, 2% de vapeur d'eau, 1% d'argon, le reste est constitué par ordre décroissant et en faibles proportions de gaz carbonique, neon, helium, methane, krypton, hydrogène. 71% de la surface du globe est recouverte d'eau.

Créateur: Philippe Bonneyrat illustration : Igor-Alban Chevalier



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