Les Carnets du major Mac Lambert (1er partie)This is a featured page

F. Les carnets du
F.1 Préface
Responsable de l'équipe terrienne de la Guilde des Megas, j'ai donc trois sortes de soucis : d'abord, les actions sur Terre, heureusement assez rares et surtout orientées vers le recrutement de nouveaux agents. Ensuite, les mis­sions dans notre univers, souvent liées à des problèmes rencontrés par les agents de l'Assemblée Galactique. Et enfin, les interventions dans des mondes parallèles, qui peuvent avoir pour but de sauver un individu unique
comme de préserver des pans entiers d'univers.
Autant dire qu'un Mega devra faire face, durant sa carrière, à tant de situations imprévisibles que le manuel de base fourni à l'entraînement est loin de répondre aux interrogations des nouveaux agents.
Ces carnets regroupent, à leur intention, des remarques, des idées, des mises en garde issues de mes propres souvenirs (j'ai moi aussi été un actif Patrouilleur avant de devenir Major) et des récits des équipes que, depuis des dizaines d'années, j'ai envoyées aux douze coins des univers...

F.2 Terriens!
Pourquoi des Terriens?
Les membres de la Guilde viennent d'horizons variés : il y a beaucoup de Norjans et autres humanoïdes talsanites, de Ganymédiens et quelques métis kheojjs d'Azzmehoud. Ce n'est que depuis peu (environ trois siècles) que des Megas sont recrutés sur Terre. Comme on vous l'a déjà dit ailleurs, les agents terriens, moins pénétrés de la « toute puissance » de l'Assemblée Galactique (une puissance parfois discutable dans les faits) semblent plus doués pour les initiatives « insensées » et les actions « impen­sables » que leurs homologues galactiques, surtout lors­qu'il est question de faire face à la FRAG. Si les Megas ter­riens peuvent être chargés de toutes sortes d'affaires, ils sont prioritaires pour les missions sur Terre, qu'il s'agisse de leur planète d'origine ou de Terres parallèles.
Votre histoire
Pour les raisons citées ci-dessus, c'est dans votre propre passé que l'on vous enverra le plus souvent (sur des terres parallèles, répétons-le). Il est conseillé aux Megas d'approfondir leurs connaissances de l'histoire de la Ter­re. La bibliothèque de Norjane recèle nombre d'ouvrages, de romans et de films sur ce sujet. le vous recommande aussi de faire un tour aux archives des missions. Lorsque c'est justifié, nos équipes ramènent des holovidéos de leurs équipées sur des Terres chrono-inférieures. Ce sont des reportages fragmentaires, sans souci de logique ou de montage, mais on peut y puiser des détails instructifs.
L'histoire de ces Terres parallèles peut être quasi iden­tique à la nôtre, ou s'en éloigner plus ou moins. La connaissance de faits historiques ne doit pas vous aveu­gler: les choses ne se passent pas comme on s'y attend
Ambassadeurs de la Terre
Comme d'autres planètes « en cours de développement », la Terre est maintenue dans l'ignorance de l'existence des peuples extraterrestres et de l'Assemblée Galactique. Par­mi les «en développement », elle est même l'une des plus préoccupante. Alors que des mondes de Niveau Technolo­gique I ou 2 ne sont gardés que par quelques satellites et écosophes de l'AG (parfois non permanents), la civilisa­tion terrienne donne bien du souci. Ses antennes tournées
vers l'espace peuvent-elles recevoir les signaux radio émis à tort et à travers par les diverses planètes? En attendant que les sages de l'AG tranchent, il a fallu installer autour du système solaire une batterie de brouilleurs pour filtrer ces émissions indésirables.
Indésirables aussi, les centaines de petits contrebandiers à la recherche d'objets manufacturés (même de basse ou moyenne technologie), qui sauraient bien où échanger, avec profit, des produits de l'AG contre des marchandises terriennes. Voilà qui oblige encore des patrouilles de robots ou de Gardes Galactiques à croiser autour du systè­me (avec il faut le dire, une efficacité de 99,9%).
Si l'on ajoute les centaines d'écosophes de haute volée de l'AG qui jouent les taupes sur Terre, il est certain que les médiates du haut conseil savent à quoi s'en tenir sur les Terriens. Les Megas peuvent donc penser que leur attitude ne saurait influencer beaucoup le jugement de l'AG sur l'admission future de la Terre dans la Fédération Galac­tique. En quoi ils se trompent. Durant leurs missions, ils arriveront peut-être à dissimuler leur appartenance à la Guilde des Megas. Mais, face à des médiates de haut niveau, des grands voyageurs ou même des tenanciers de bar observateurs, ils pourront difficilement prétendre être originaires de Norjane ou d'une planète talsanite.
Si donc on vous demande quel est votre monde d'origine, et à moins que cela nuise à vos plans, le plus simple est de dire la vérité : la Terre, Sol 3, aussi connue sous le nom de Gaïa. Or, un Mega en mission côtoie des centaines d'indi­vidus. La majorité d'entre eux seront assez bavards pour faire une réputation aux Terriens à travers toutes les galaxies. Le jour où il sera question pour l'AG d'entrer en contact avec la Terre, la rumeur publique (par l'intermé­diaire des délégués des planètes à l'AG) pèsera d'un poids non négligeable.
Notez qu'il existe des colonies de souche terrienne dans l'univers. Aux époques d'entre deux AG, où les problèmes de surveillance des divers mondes passaient à l'arrière plan, des contacts ont eu lieu, et des groupes de Terriens ont été déplacés vers telle ou telle planète. Parfois réduits en esclavage, parfois à cause d'une lubie d'un visiteur extraterrestre, d'une histoire d'amour, de vengeance ou encore parce que les qualités spécifiques d'une ethnie ou d'une tribu étaient requises. L'origine terrienne de ces peuples, a été plus ou moins oubliée depuis, qu'elle soit trop ancienne pour avoir laissé des traces écrites ou que les déracinés aient eux-mêmes décidé de « faire comme tout le monde » et sombré dans un conformisme exacerbé aux moeurs de l'AG. Mais il n'est pas impossible que vous tombiez un jour sur une planète égarée où s'affrontent « depuis toujours » les habitants de Nouvelle Gascogne et les tribus autochtones.

Comment utiliser ces « Carnets »
La plupart des infos qui suivent peuvent être données aux joueurs, mises à part quelques notes techniques qui, sans être secrètes, ressortent du domaine des règles, et non du « rôle ».
Il est possible de leur confier ces « Carnets... » (pas pendant la partie !) ou bien de faire durer le mystère en photocopiant certains passages qui leur seront remis aux
moments opportuns.
Le MJ locace et sûr de sa mémoire peut rendre ces informations plus vivantes en profitant des temps morts d'une aventure pour en raconter certaines, ou les mettre dans la bouche d'un PSJ approprié. A vous de faire le partage entre ce qui vous semble des informations
indispensables que tout Mega doit connaître et celles qui contribuent simplement à
l'ambiance, les détails qui rendent l'environnement plus crédible.


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major MacLambert
Un recueil de notes compilées par le major MacLambert à l'usage des nouveaux agents de la Guilde des Messagers Galactiques.

F.3 Les hauts lieux de l'AG

Les villes ou planètes décrites ici présentent toutes des caractéristiques les rendant dignes de sortir de l'amas des innombrables mondes qui constituent l'AG. Leurs particularités sont de notoriété publique, et tout citoyen lisant les journaux a entendu parler d'elles, mais il en existe un certain nombre que seule une minorité connaît. Et, comme il se doit, les informations les plus répandues sont souvent les plus fausses.
Tegem III
Forteresse de l'Immediator
Tegem III est le siège secret de la plus haute instance diri­geante de l'AG, l'Immediator. La planète est recouverte d'océans peuplés des créatures aquatiques les plus dange­reuses. Une intense activité tectonique y provoque en per­manence des tremblements de terre, accompagnés de vio­lents raz de marée. Cette instabilité est aussi responsable d'un profond dérèglement des champs magnétiques et gra­vifiques, ce qui, sur tout bon calculateur de vaisseau donne une probabilité d'accident à l'atterrissage d'environ 180%,
sans l'aide des balises de la forteresse de l'Immediator. Cel­le-ci est une gigantesque sphère immergée, flottant à mi-profondeur de l'océan afin d'éviter à la fois les tsunamis, les secousses sismiques et autres éruptions. Des systèmes de gravité artificielle, semblables à ceux des vaisseaux spa­tiaux, préservent la stabilité de ses occupants. Les seuls moyens d'accès à la forteresse sont des barges spatio­amphibies guidées par les puissants faisceaux de tractage dont elle est équipée. Si l'on ajoute à cela un système de protection traditionnel par satellites et patrouilles de chas­seurs, toute tentative d'abordage est inimaginable.
L'Immediator travaille dans une vaste salle, dont un mur donne sur les étendues sous-marines, parcourues de minuscules poissons attirés par ses lumières et de gigan­tesques créatures cauchemardesques surgies des profon­deurs. Murs-écrans mobiles, bureaux et sièges escamo­tables lui permettent de se recréer un petit espace intime ou au contraire de discuter un problème avec une centaine de ses agents, les Investigators, en visionnant des images venues de tout l'univers et des données fournies par l'ordi­nateur central.
Pour les réunions au sommet avec le haut conseil, une sal­le plus classique, en amphithéâtre, est utilisée. Enfin, les assemblées avec les autres médiates et les délégués des planètes ont lieu au Palais de Pergame.
Un transmetteur de matière permet à l'Immediator de se rendre de l'une de ses deux résidences à l'autre instanta­nément. Il peut téléporter six personnes par jour, ou dix en privant le reste de la planète d'énergie durant vingt-quatre heures.

A savoir sur...
Tegem III
Suite aux nombreuses attaques tentées contre la forteresse de l'Immediator, sa conception et son système de défense sont
dans leur principe universellement connus, et ont inspiré bon nombre de rois, empereurs ou banques au travers de la galaxie. C'est ce que l'on a appelé le syndrome Immediator, expression s'appliquant par extension à tout bâtiment placé sous l'eau à des fins de protection.
Il existe une planète encore plus dangereuse que Tegem III, tout en restant habitable, il s'agit du fameux Monde de la Mort, où toutes les formes de vie n'ont pour but que la destruction gratuite des autres et donc des colons. A part les quelques rares mineurs qui en exploitent les fabuleux filons, on y trouve des camps d'entraînement de la FRAG et de la Garde Galactique.
Marches Oxitonnes
Pour des raisons obscures, les Fiblirs ont toujours refusé les propositions de paix de l'AG, même accompagnées de
concessions fabuleuses. Tous les émissaires ont été systématiquement rejetés, quel que soit leur talent de diplomate. Cette situation constitue un problème permanent pour l'AG, qui voit là une de ses limites. Dans ses écoles circule une prophétie disant qu'un jour, un diplomate de génie amènera les Fiblirs à la raison. On attend toujours. Bien que s'affrontant en permanence, les Fiblirs s'unissent dès qu'ils aperçoivent l'aileron d'un vaisseau étranger autre que celui d'un pirate dûment répertorié. Leur fureur est alors décuplée et l'importun est impitoyablement éliminé, les Fiblirs n'hésitant pas à sortir hors des Marches Oxitonnes pour poursuivre le fuyard.
Fomozhu
Fumozhu a donné naissance à une religion à la quelle semble-t-il s'est convertie la majorité de sa population. Cet engouement mystique récent n'est pas encore important mais pourrait un jour menacer les autorités de la cité errante. Le pape de cette religion est un certain Mliaf Jiker, escroc notoire recherché dans plusieurs systèmes, déclarant avoir été transfiguré par une vision en atteignant Fomozhu. Cet hurluberlu se cache au plus profond de la
ville, d'où il dirige ses troupes de doctes illuminés.
Bagavad
Des corporations utilisent secrètement Bagavad comme lieu de recrutement. Elles possèdent une ou plusieurs religions qu'elles ont créées ou achetées et convertissent grâce à un merchandising poussé le maximum de visiteurs. Une fois correctement endoctrinés, les adeptes sont envoyés dans une « centre de travail mystique » qui n'est en fait qu'une usine déguisée où ils s'acharnent au travail pour la plus grande
gloire d'un dieu hypothétique et un salaire de misère.



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Pergame IV
Palais de l'Immediator
A la différence de Tegem III, Pergame est la planète où l'Immediator reçoit les délégations galactiques, où se tien­nent les grandes réunions et les fêtes qui ponctuent les cycles de l'AG.
Beaucoup de citoyens de l'AG ne connaissent à l'Immedia­tor que cette résidence, avec son palais sobre mais impo­sant, surtout célèbre pour ses incomparables jardins. Le climat changeant mais toujours clément de Pergame a amené nombre de médiates à s'y installer, assez loin tou­tefois du palais, trop pris d'assaut par les touristes et les commerçants qui les exploitent consciencieusement. Le reste de Pergame IV est parsemé d'administrations de l'AG.
La propriété de l'Immediator, jardins inclus, couvre une aire vaguement ovale de huit kilomètres sur douze. Le palais proprement dit a été bâti à mi-chemin d'un style vaguement grec ou romain et de celui de l'architecte ter­rien Gaudi : pierre blanche, tuiles et mosaïques multico­lores. Le corps principal, où peuvent siéger 20 000 délé­gués et médiates, a plus ou moins l'aspect d'une rose des vents : douze ailes, plus fines à leur extrémité, rayonnent autour de la salle centrale, circulaire et sur­montée d'une triple coupole. Une des ailes, plus longue, donne accès au labyrinthe. Ce second palais, plus petit, aux perspectives déroutantes, est rempli d'escaliers en tous sens, larges ou étroits, donnant sur des agoras, des petites places décorées de dallages aux dessins ésoté­riques et ornées de bas-reliefs et de statues, de balus­trades baroques, de petits temples intérieurs. Les' médiates s'y retrouvent pour argumenter et philoso­pher, ou pour préparer des discours en commun. Des scribes et des terminaux y sont d'ailleurs à leur disposi­tion.
Il est impossible à un nouveau venu de s'y retrouver dans ce dédale sans l'aide d'un des guides, les gardes du laby­rinthe, surnommés les « poissons pilotes ». Le labyrinthe est strictement interdit à quiconque n'y est pas invité par un médiate en personne.
Les autres corps de bâtiment (administration, résidences des familles des médiates, salles de sport, de jeu, de spec­tacle, de réceptions, réfectoires, etc.) sont tous du même style, mais bas et de petite taille, de façon à se fondre aux grands arbres qui les entourent.
L'Immediator peut choisir entre six résidences de styles légèrement différents, plus ou moins vastes, plus ou moins austères, toutes reliées par un couloir au transmet­teur de matière.
Vous noterez que la pierre utilisée, tirée du sous-sol de Pergame, est sans doute la roche naturelle la plus dure connue dans l'AG. Le palais, édifié à l'apogée de la premiè­re AG et bombardé aux atomiques durant la Guerre Blanche et Bleue qui y mit fin, ne porte que quelques éra­flures, visibles seulement de près, pour témoigner de cette agression.
Pirate Point
Guerre dans les Marches Oxitonnes
Cette planète anonyme sert de havre de paix, de lieu de rendez-vous, de bureau de recrutement et surtout de mar­ché à tous les pirates des galaxies. Sa situation spatiale particulière la met à l'abri des représailles armées des forces de l'AG.
Elle se trouve pile au milieu des Marches Oxitonnes, champ de bataille ancestral des deux Empires Fiblirs. Ce peuple belliqueux est divisé depuis la nuit des temps en deux factions rivales, quoiqu'identiques, dont toutes les actions n'ont qu'un but : l'anéantissement de l'autre.
Seule une parfaite égalité des forces a jusqu'à présent pré­servé un long et mortel statu quo. Les Marches Oxitonnes sont donc ravagées en permanence par le conflit le plus insoluble et le plus violent de l'histoire, rendant toute pénétration en leur sein virtuellement impossible.
Les pirates, eux, ont passé un accord tacite avec les deux empires. Ceux-ci leur permettent, en échange d'un impor­tant approvisionnement en armes équitable et bilatéral, de se déplacer à loisir dans les Marches Oxitonnes, pour le plus grand déplaisir de l'AG.
Mogh
Mal famée, mais visitable
Sur Ophyci IV, deux mondes se tournent résolument le dos : la Hanse des Marchands de la Frange, dont les entre­pôts et spatioports occupent les trois quarts du petit continent austral (capitale: Orphy-Urb sect/0 I ), et Mogh, l'île équatoriale avec ses mille îlots, gentiment surnom­mée la Soupe aux Ordures. Pourtant, Mogh n'est pas Pira­te Point. S'il s'y fait quelques trafics, ils sont de peu d'importance. Non, simplement, il est vrai que Mogh ne vit que par ses tripots et ses spectacles de bas étage, à la clientèle peu raffinée. Il est vrai également que même la Garde galactique, qui a la responsabilité de ce territoire franc, y envoie ses éléments les moins valables. Il est vrai encore que les règlements relatifs à la sécurité, la pollu­tion et autres y sont allègrement ignorés. Mais en fin de compte, des statisticiens se sont aperçu que la mortalité « accidentelle » n'y était pas plus forte que dans d'autres régions dites « civilisées ». En fait, pour qui a une sale trogne et sait être menaçant, Mogh n'est pas plus déplai­sante que bien d'autres cités.
Fomozhu
Palais des géants dans l'espace
« Découverte » il y a de cela sept cents ans, Fomozhu est une des cités les plus étranges de l'AG. Son origine donne lieu aux théories les plus farfelues, car cette ville est une sorte de gigantesque palais construit par des êtres de pro­portions titanesques, dérivant dans l'espace selonçe qui semble être une route bien établie. On ignore comment elle évite les météorites et les soleils, ou quel est le procé­dé générant les champs de force qui lui conservent son atmosphère artificielle. Le plus troublant est sans conteste l'extraordinaire diversité des architectures et même des tailles des « pièces » qui la constituent. Certaines sem­blent faites pour des humains, d'autres pour des géants de plusieurs kilomètres de haut, alors que des examens ont révélé des « habitations » microscopiques dans plusieurs de ses murs. Toujours est-il que Fomozhu est maintenant peuplée d'une foule hétéroclite, à l'image de son architec­ture, surtout des artistes ou des mystiques attirés par l'aura inquiétante et grandiose de la cité. Bien que bénéfi­ciant d'un statut très spécial de par son nomadisme spa­tial, elle fait partie de l'AG.
Kooreed'n-Sa-Hayaalitook
Delhi
L humanité vit sur Hayaali depuis l'aube de l'univers; c'est du moins ce qu'affirme la religion des Hayaadeens, dont l'histoire remonterait à plus de vingt mille ans. Les histo­riens de l'AG n'ont pu que difficilement approfondir leur connaissance de Hayaali et sa capitale, Kooreed'n-Sa­Hayaalitook, car la religion locale leur interdit toute étude, considérée comme sacrilège. Les vestiges du passé y atti­rent nombre de touristes, et les Hayaadeens sont très accueillants, tant que l'on respecte leurs coutumes. Les tour operators y ont droit à 8%de perte par an, ce qui veut tout dire...
Sagavad
La perle spirituelle
Appelé selon les cas « la perle spirituelle » ou plus péjora­tivement « l'opium multiformes », Bagavad est un haut lieu mystique et religieux de l'AG. Située sur Od VI, une planète de massifs pelés mais relativement vivable, propi­ce à la méditation, cette ville est un amas désorganisé de temples, séminaires et autres lieux religieux, peuplés par une foultitude de mystiques ou de prêtres cherchant à recruter et convertir les pèlerins indécis venus là chercher la «Vérité ». Certains y voient une sorte de Las Vegas ou de supermarché religieux, où le prosélytisme est plus pré­sent que le spirituel. Ils n'ont qu'en partie raison, car le désert et ce qui semble être une particularité du rayonne­ment magnétique de la planète apportent réconfort et paix de l'esprit, propices aux conversions religieuses et

Lonord
Une antenne officieuse et secrète de L'AG surveille tous les accès à Lonord afin d'y laisser passer en priorité les laissés-pour-compte, les paumés et autres inadaptés sociaux qui ne seront une grande perte pour personne et que l'esclavage cybernétique rendra même utiles pendant un certain temps. Ce contrôle évite que trop de gens valables ne soient tentés par cette vie de fou et ne meurent inutilement et rapidement plutôt que de mener une existence tout aussi productive mais surtout beaucoup plus longue et heureuse. Ces organismes-filtres sont évidemment haïs et combattus par le Syndicat des Directeurs de Lonord.
Canibus II
Le plus grand marché de l'art est Niasp, située à environ 500 kilomètres de Garanxice mais suffisamment difficile d'accès pour que les artistes ne soient pas tentés de s'y rendre, ce qui leur évite d'être gênés par sa « non-créativité ». Cette schizophrénie planétaire est entretenue par les agents artistiques et autres marchands d'art qui jouent sur la mégalomanie des artistes pour mieux leur presser le citron et vendre leurs créations plus cher.
Asrares
Certaines des émeutes d'Asrares auraient été volontairement provoquées afin qu'on puisse tester en grandeur nature l'efficacité des mesures anti­émeutes développées par la Garde Fédérale. Cette information est extrêmement confidentielle, d'autant que ces émeutes ont été déclenchées à l'initiative personnelle d'un haut responsable de l'AG (ou de la Garde), qui n'a pas demandé d'autorisation à qui que ce soit. Le personnage aurait été rapidement limogé, et le scandale étouffé, mais les faits sont là; grâce à lui, les techniques anti-émeutes de l'AG sont parfaitement au point. Certains disent que cela valait bien quelques milliards de morts.
Tilburg
La nouvelle réussite économique de Tilburg est surtout due à l'instauration d'un commerce de marchandises illégales, commerce facilité par le statut d'extraterritorialité de l'astéroïde. Malheureusement, certaines corporations vont un peu loin, notamment en ce qui concerne les armes. On raconte dans les milieux autorisés que des Figglius auraient acheté là un vieux croiseur de la FRAG.
La Ruche de Lobor
Un bar des astéros
Discuter autour d'un verre (ou d'une calebasse, ou d'un bambou) est habituel dans la plupart des civilisations de l'AG, même si ce n'est pas universel. Il arrive qu'une coutume locale interdise aux autochtones de boire en public, ou ailleurs que chez eux, ou encore une boisson qu'ils n'auraient pas personnellement préparée.
En dehors de cela, les estaminets se divisent en trois grandes familles: les bars « ouverts», comme les cafés ou bars à tapas des régions méditéranneennes, les bars « fermés», isolés de l'extérieur par d'épais carreaux et une bonne grosse porte, tels les pubs anglais ou nordiques, et enfin les bars des astéroïdes, adaptés aux habitudes des voyageurs de l'espace. La ruche de Lobor est l'un de ces derniers. Située dans les ceintures d'astéroïdes du système Lobor (entre l'orbite des troisième et quatrième planètes) pour échapper aux tracasseries administratives de Lobor IV, la Ruche offre quasiment tous les services des autres astérobars. En premier lieu, le bar-à-bord : serveurs et serveuses, humanoïdes ou droïds selon la demande, apportent boissons et en-cas directement dans les vaisseaux, reliés à l'astéroïde par un « pode », long couloir souple antigrav à champs pulsés. Les barmen se déplacent avec virtuosité sur des planches antigrav, tenant leur plateau lui-même antigrav.
Cette formule permet aux passagers de l'astronef de rester à bord, incognito. Les éventuels visiteurs doivent en revanche passer par la salle principale du bar pour se rendre de leur vaisseau à celui de leur hôte. La Ruche possède également l'une des plus vastes chambres à bulles de l'AG : la chambre à bulles est une très grande salle, dont on ne voit jamais l'intégralité car il y dérive des milliers de petites bulles qui dansent dans les éclairages colorés, ne permettant de voir que ses voisins les plus proches. Les consommateurs prennent place sur de petites plateformes antigravs avec sofas et tables basses, qui décollent puis planent au milieu des nuages de bulles. En s'y installant, on indique au droid de la plateforme son nom ou son pseudonyme, ainsi que le degré de tranquillité que l'on recherche, en général assez bas puisque l'intérêt de cette salle est d'y rencontrer des gens, et enfin les affinités recherchées: métier (pilote, prospecteur, artiste), origines (planète ou ethnie), intérêts divers (dernières danses à la mode, histoire de l'AG, etc.). La plate-forme se charge alors de dériver vers ses homologues qui transportent des passagers potentiellement intéressants pour ses clients, qui peuvent lire sur un écran diverses informations (noms, etc.) sur les groupes qu'ils croisent. Que des amis se reconnaissent, que des clients aux passions communes se trouvent au passage des physionomies avenantes, et il suffit de demander l'arrimage. Les plateformes se soudent pour n'en former qu'une, et les discussions peuvent commencer. Il est possible d'associer jusqu'à six plateformes de huit passagers pour créer des mini­clubs improvisés.
La Ruche offre aussi à ses visiteurs les services habituels: bar immense en forme de fleur, au milieu duquel officient des virtuoses du cocktail, dans une ambiance musicale survoltée, tables de tailles diverses, alcôves plus intimes et, pour les habitués, petites salles privées aux décorations variées mais stables: les clients fidèles de la Ruche aiment retrouver leurs habitudes dans un décor authentique, et non une illusion holo ou un caméléo­environnement polymorphe ! La Ruche de Lobor est d'ailleurs probablement l'établissement de ce genre le plus ancien de l'AG. Même si elle a plusieurs fois été refaite ou réaménagée, aucun de ses propriétaires successifs ne l'a jamais débaptisée. La statue en forme d'oiseau-jokda qui surplombe la piste d'atterrissage est aussi vieille que le bar lui-même, soit près de trois mille ans ! Et c'est sur sa grande table en vrai bois de Lobor que Goohark-le-Râpé, le terrible pirate ganymédien, signa la reddition de son
armada face à Styop-Yeskz, le célèbre champion ashvalunn de chaxzar (voir page 60) et ses libres-chasseurs, qui se sont partagés par la suite la plus grosse prime du millénaire !


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aux introspections spirituelles. Cette caractéristique attire chaque année à Bagavad des millions de pauvres hères qui pour la plupart tombent entre les mains des inévi­tables escrocs venus s'installer dans la cité, au grand déplaisir des authentiques religieux.
Lonord
Technocité des affaires (et des zombis)
Capitale des affaires, Lonord est le poumon économique de l'AG, un dicton disant même que lorsque Lonord tous­se, l'AG s'enrhume. Le plus important centre de contrôle boursier de l'AG se trouve dans cette gigantesque mégapole qui couvre un continent entier de Lon IV, avec ses gratte-ciel et ses autoroutes à glisseurs. Toutes les sociétés de l'AG et beaucoup de celles des mondes exté­rieurs ont au moins un bureau à Lonord, et les plus gros contrats sont traditionnellement signés dans ses murs Afin de faire tourner cette gigantesque usine à capitaux, des hordes de scribouillards et de tâcherons s'épuisent dans l'ombre sur leurs ordinateurs, travaillant plus de 20 heures par jour. Désireux d'être toujours en forme et sur­tout d'améliorer le rendement, tous ces gratte-disquette se font greffer des implants cybernétiques et des inhibi­teurs de sommeil, ou enlever les paupières. et subissent mille transformations onéreuses mais indispensables pour satisfaire leurs chefs. La majorité meurent vite d'épuisement ou disjonctent, atteints du syndrome cyber­nétique, ne sachant plus différencier l'univers informa­tique de la réalité et restant à jamais prisonnier de leurs comptes, OPA et autres actions boursières. Ceux qui résis­tent et attirent, par leur talent, l'attention d'un directeur peuvent accéder au rang envié de commercial, métier bien plus calme où nul implant n'est nécessaire et où l'avenir est doré. Peu obtiennent ce privilège, mais des candidats toujours plus nombreux remplacent ceux qui échouent.
Asrares
Fourmilière
Loin d'être la seule cité fourmilière de l'AG, Asrares en représente l'archétype dans l'inconscient collectif. Implan­tée il y a six siècles sur Y-SWKS VI. sur une île artificielle de la taille d'un continent, elle s'élève à plus de 4.000 m d'alti­tude. Avec ses 125 milliards d'habitants, c'est la plus peu­plée de toutes les villes, bien que vouée à être dépassée par d'autres fourmilières, mieux conçues et donc plus à même de se développer. Elle doit sa notoriété à sa sil­houette en forme de vautour si reconnaissable et surtout aux émeutes sanglantes qui ont entaché son histoire. Diri­gée officiellement par un conseil municipal élu au suffrage universel, elle possède hélas une des administrations les plus corrompues de l'AG: or comme absolument tout doit y être importé, via l'administration, les citoyens ont les plus grandes difficultés à obtenir ce qu'ils désirent et par­fois même le minimum vital, d'où les périodiques émeutes qui y vont en empirant.
Tilburg
Centre commercial
Le centre commercial de Tilburg est l'oeuvre d'un vision­naire que d'aucuns traitent de fou, le grand Tilburg Sim­lion. Ce Fradagor (originaire de Fradag VI), marchand com­me tous ses frères de race, avait eu l'idée de réunir en un seul endroit toutes les marchandises de la galaxie, dans un self-service facilement accessible. Afin d'échapper à la fiscalité inhérente à toute planète, Tilburg avait fait construire son centre commercial dans un astéroïde minier abandonné et littéralement criblé de tunnels d'exploitation, doté du statut d'extraterritorialité typique de ce genre de lieu. Après avoir remorqué ce bout de rocher avec les pires difficultés, il l'avait aménagé à grands frais en prenant soin de faire payer les travaux par les entreprises et les sociétés achetant le droit d'y installer un comptoir. Grâce à ses talents d'orateur il avait convaincu suffisamment de corporations pour financer les travaux. La famille Tilburg est toujours propriétaire de l'astéroïde malgré quelques difficultés financières survenues lors des
derniers siècles. Sous l'impulsion de Tilburg Thaerse, avec l'instauration d'une banque privée proposant des crédits quasiment gratuits et la création d'une des plus vastes salles de spectacle à dix parsecs à la ronde, le centre com­mercial a repris du poil de la bête. Il reste, encore aujourd'hui, le plus délirant centre de distribution de mar­chandises de l'AG.
Imperia
Just terraformed
Imperia était un monde hostile quoique prometteur. Mais les colons et l'ingénierie de Wistar Ecosofics en ont fait un paradis. Venez visiter Imperia, vous voudrez y habiter, y tra­vailler, y aimer, y être enterré à jamais. Vos vedettes aiment déjà Impéria, comme la diva Talinya Wexx, le furieux pilote B'eb Astero, le génial holoreporter Zep Smay. Venez danser avec eux sur la piste du Zark Bivalent, la boîte la plus « top » de l'AG.
Venez aujourd'hui .. Demain, il sera trop tard, Imperia (comme Galaxum, comme Etwalia, comme UniverAxis) ne sera plus qu'une vulgaire colonie de plus dans l'espace. dont les agents revendront les résidences à des gens indé­cis et désespérément moyens...
Novgragud
Post-punk
Artentor V s appelait Nouvelle Grande-Guilderande du temps de sa prospérité, qui a duré du début de la troisiè­me AG jusqu'à un passé proche.
Puis est venue « l'époque des héritiers », où toutes les familles dirigeant le commerce ont mis à leur tête leur fils aîné, au lieu de passer par les systèmes de concours habi­tuels. Par une malchance peu commune, il s'est trouvé qu'ils étaient tous mauvais en affaires. Après vingt ans de déconfiture économique, les habitants les ont lynchés, avant de sombrer dans la lutte pour la survie dans un mon­de en ruine. Notons que malgré les excès du début de cet­te nouvelle ère, les réserves de conserves de la planète pourraient faire vivre (mal, certes) la population actuelle pendant encore un siècle. Certains sont plus optimistes
car ». disent-ils, « avec le taux de mortalité que nous avons, ça durera probablement plus. »
Novgragud attire beaucoup les déserteurs de la FRAG et autres truands psychopathes, qui y trouvent facilement un poste de chef de bande.
Archazil
Techno-verte
Colonisée il y a cinq siècles, Valysto III a été débaptisée et transformée il y a trois siècles en planète de travaux pra­tiques pour l'Institut Pjood Kwengsteene, devenu depuis la plus fameuse école d'écosophes des dix mille galaxies. Spécialisées dans la valeur ajoutée, les industries d'Archa­zil sont à la pointe du génie génétique autant que de la valorisation des ressources naturelles, ou encore de la droïque (conception des droïds), de la triche-radio (com­munication en hyperespace) et diverses autres sciences de haut vol. Les ingénieurs les plus cotés y travaillent dans un décor aussi idyllique que le permet leur type d'activité, et partent en vacances dans les contrées semi-sauvages de la planète
Nod
Déserts au choix
Nod VI n'est qu'un vaste désert. Toutefois, comme elle est assez éloignée de son soleil, certaines régions y jouissent d'une température supportable. Une vie exubérante, datant d'un lointain passé, y a laissé une atmosphère res­pirable, de magnifiques fossiles et diverses sortes de déserts : de sable, de pierre, de sel, de lave, de végétaux pétrifiés. Quelques rudes habitants y survivent à la lisière du cercle polaire, où l'on peut trouver de la glace pour boi­re et faire pousser quelques graines qui acceptent encore. après des millénaires, de germer.
Un tourisme réduit et quelques missions universitaires permettent aux autochtones d'obtenir quelques équipe­ments sophistiqués de base radio, médibloc...
Mais il ne faudrait pas que trop de monde vienne les voir; car rien ne renouvelle l'atmosphère et celle-ci ne fait que s'appauvrir en oxygène. Faire du feu est un crime, sur Nod.


(p103)


Utop 13/27
Philosophique en cours d'extinction
Officiellement dénommée Proxioniris V, Utop 13/27 a été une intéressante tentative. Voulant éviter l'apathie suici­daire de la seconde AG, tout en refusant l'esprit de compé­tition prôné par l'Assemblée Galactique (qualifié de « méthode du plus bas instinctif dénominateur com­mun »), un groupe de philosophe a lancé l'opération Utop, qui visait à créer un système de pensée aux applications tant sociales que pratiques ou spirituelles, puis à le faire vivre sur un monde entier. Les responsables du projet sont parvenus à faire plancher sur le sujet les plus éminents cerveaux de l'univers connus (de l'AG, mais aussi souvent hors AG), puis à convaincre des dirigeants d'empires galactiques ou des chefs religieux de financer la tentative, et enfin à recruter des centaines de milliers de colons qui allaient devenir les sujets de leur expérience. Tout s'est bien passé durant les dix premières années, puis de petits défauts mineurs sont apparus. Toujours à la recherche de la perfection, les philosophes du projet y ont alors apporté des modifications, puis d'autres, qui n'ont pas été com­prises par les populations. En fait, ces interventions ont détruit l'équilibre originel (aurait-il duré ? On ne le saura jamais...), et depuis, la vie sur Utop n'est que lois et contre-lois, affirmations théologiques réfutées le lende­main, et tous ses habitants quittent la planète hormis ceux qui n'ont plus de quoi se payer le voyage. On en est arrivé au stade où ce monde, naguère exemplaire, sombre dans le contrôle policier et l'interdiction d'émigration.
Garanxice
Cité artiste délabrée
Jérusalem de tous les artistes, capitale des arts et de ceux qui les vénèrent, Garanxice est une cité où la raison s'égare autant que le corps. Petite par rapport à l'influence qu'elle exerce dans toute l'AG, cette ville n'en est pas moins la plus grande pépinière de talents connue. Tous ses rési­dents sont des artistes, d'une façon ou d'une autre, ce qui explique son état de délabrement assez avancé et son absence d'autorité efficace. On y rencontre beaucoup d'acheteurs, d'agents artistiques et autres dérivés com­merciaux en quête de talents. Le marché de l'art y est éton­namment inexistant, car jugé trop « conformiste et des­tructeur d'inspiration », pour reprendre l'expression consacrée des habitants de Garanxice. Une fois reconnus ou engagés, les artistes quittent donc la cité des rêves pour rejoindre leur lieu de travail, où ils pourront échanger le produit de leur imagination contre des espèces son­nantes et trébuchantes.
Le reste de la planète, Canibus II, est assez sauvage, les zones les plus accueillantes abritant des villes-résidences peuplées de riches rentiers, réputés peu aimables.
Alvande
Vieux-Paris bohème
Lorsqu'au cours de la phase d'expansion de la première AG, des émigrants peu scrupuleux ont débarqué sur Alvan­de, ils y ont trouvé des habitants décidés à ne pas se lais­ser coloniser. Des combats qui ont suivi, personne n'est sorti vainqueur : grâce à des raids de harcèlement, les indi­gènes (arrivés à un stade NT2) ont même détruit par chan­ce une bonne partie du matériel technologique des enva­hisseurs, surnommés les Stwaliens. Ceux-ci se sont cependant installés dans des régions mieux défendables, et un statu quo hostile s'est instauré pour des siècles (avec tout de même des contacts entre éléments modérés des deux camps).
Durant la seconde AG, un gigantesque vaisseau de colons, qui ne pouvait atteindre sa destination d'origine, s'est
posé avec quelque casse sur Alvande. Les rescapés, soi­gnés par les Alvandis —méfiants mais charitables— les ont fait par la suite profiter de leurs connaissances, et en deux siècles, Alvande est passée de NT2 à NT4 de façon douce et ordonnée, alors que les anciens envahisseurs stwaliens avaient eux régressé à un NT3 laborieux, tout en proliférant en de multiples petits États. L'essor de la pla­nète a donc été bloqué par des guerres de plus en plus ter­ribles menées par les Stwaliens contre les divers pays de natifs et de néo-alvandis.
L'Alvande d'aujourd'hui est un vivant témoignage de cette histoire tourmentée. Des restes d'édifices militaires de tous les types, mêlés aux styles de maisons qui, entre chaque conflit traduisaient le besoin de paix des habitants : petits pavillons bas très « cosy », ou fiers immeubles tarabiscotés comme autant d'oeuvres d'art et de défis aux conflits qui menaçaient. Mais aussi, autre for­me de témoignage, Alvande est depuis longtemps la pla­nète de la mémoire opposée à la destruction. Par ses vieilles universités, dont les bibliothèques sont littérale­ment enfouies dans des cryptes à plus de cent mètre sous terre, et par ses artistes, dont les oeuvres sont présentées dans des myriades de galeries, ou conservées dans de splendides musées, aux kilomètres de dédales d'abris sou­terrains. Alvande reste découpée en multiples États de tailles variées, chacun cultivant sa personnalité, ce qui en fait pour beaucoup un monde très attachant, quoiqu'un peu vieillot et conservateur.
Pont d'Ofoud
Point de rendez-vous
L'un des fleuves d'Alvande, le Périosdès, se divise juste avant de se jeter dans l'Océan des Mirages pour contour­ner un grand piton rocheux émergeant au milieu de la plai­ne. La cité installée là pris le nom d'Eaufoudre, en hom­mage au spectacle des orages d'été qui frappent le delta du fleuve et la ville elle-même de milliers de griffes de feu bleu et mauve, au milieu des grondements quasi-musi­caux du tonnerre. Elle n'est reliée au rivage, de part et d'autre, que par deux ponts de cinq cents mètres l'un et l'autre, vieux de plus de dix siècles et qu'il faut traverser pour venir de l'astroport où d'ailleurs à la plus célèbre des villes universitaires. Car le Rocher abrite dix-sept universi­tés, d'histoire, d'archéologie, de langues, de philosophie, d'écosophie, etc. La place qui n'y est pas occupée par les écoles est dévolue aux auberges. Jeunes et moins jeunes étudiants logent dans les chambres vastes des étages infé­rieurs, ou sous les toits séculaires des soupentes, et s'amusent le soir sur les esplanades ou dans les caves. Aussi, quoi de plus naturel pour tous les anciens étudiants —devenus des hommes de science ou d'affaires aux quatre coins de l'AG— que de se donner rendez-vous au « Rocher »? De fil en aiguille, la Grandplace d'Ofoud est devenue le point de rendez-vous de toute l'AG, tant et si bien que deux prospères cités hôtelières se sont édifiées à l'extrémité de chaque pont : Pont du Sud et Pont du Nord. On a même construit, sur le flanc du Rocher, le Pont du Détour, qui contourne Ofoud sans y entrer, afin d'éviter l'asphyxie de la ville, où désormais l'entrée est à péage et le séjour d'une durée limitée en temps (sauf pour les anciens étudiants).
Talminore
Vieille et calme
Talminore a été une prospère colonie de la première AG qui a vécu bon an mal an jusqu'à la fin de la seconde AG, malgré quelques conflits internes entre divers territoires. Puis, avec la troisième AG, les routes commerciales ont cessé de passer par Talminore ; ses éléments les plus gour­mands de pouvoir ont pris l'habitude de s'exiler vers d'autres cieux plus prometteurs, laissant la vieille planète plongée dans un calme ponctué de fêtes traditionnelles. Les doux rivages de la Côte d'Ochre, sur la mer Paliance, sont le séjour réputé des stars en quête de repos et des médiates surmenés.
Sur le reste du globe, les villes sont parfois séparées par des centaines de kilomètres de collines et de forêts, ponc­tuées de villages fantômes ou du marabout d'un ermite.

Palabelondh
Un zoo-réserve
Etant donnée la diversité des formes de vie existant dans l'AG, la notion de protection des espèces animales est peu développée, sauf sur certaines planètes très concernées par leur patrimoine tant biologique que philosophique et historique. Et lorsqu'une compagnie
minière ou chimique débarque sur un monde nouveau, sans habitants intelligents, personne ne l'empêche de saccager la flore et la faune locales. Toutefois, la troisième AG possède une caractéristique qui joue en sens inverse : son attrait pour l'histoire des premières AG, et surtout le mystère de l'essaimage de l'ethnie talsanite à travers l'univers, en des temps où nul être n'avait jamais
voyagé dans le cosmos (du moins nul être ayant laissé la moindre trace).
Or, les archéo-chercheurs ont du mal à retrouver aujourd'hui les origines des peuples de l'AG, dont les gènes ont été tellement brassés au cours des quinze mille années passées. Leur joie est donc grande lorsqu'on découvre une nouvelle planète habitée, même par une colonie oubliée de la première AG, encore plus s'il s'agit réellement d'indigènes évoluant sur cette planète depuis des millions d'années. Mais ces découvertes sont rares, moins d'une par siècle. Et les savants en arrivent à traquer la logique et la chronologie du peuplement des diverses régions de l'univers... grâce aux
animaux sauvages, surtout les moins évolués.
Aussi, quand une planète à la faune intéressante est menacée par l'exploitation minière ou l'industrie, les instituts d'archéo­investigation du système concerné, ou de l'AG, s'empressent d'en recenser la faune et la flore, d'en prélever un échantillon viable, c'est-à-dire des dizaines d'individus de chaque espèce, et de les transporter ailleurs, en général sur Palabelondh, la planète zoo. Palabelondh, découverte il y a 2400 ans, est idéale pour cela : gigantesque mais peu dense, elle possède une gravité proche de 1G pour une superficie six fois supérieure à celle de notre Terre. D'autre part, sa partie émergée est constituée de milliers d'îles de dimensions variées, certaines dotées de mers intérieures. Enfin, sa taille et sa situation spatiale lui confèrent une multitude de microclimats, du plus chaud au plus polaire, en passant par toutes les variantes d'humidité et de sécheresse.Véritable arche de l'espace, le Coelacanthe, seul vaisseau de ce type financé par l'AG et les instituts d'archéo­investigation, y amène régulièrement ses concentrés de vie planétaire et peuple ainsi une nouvelle ile, une fois celle-ci débarassée de ses espèces d'origine. Et c'est là que le bât blesse : on a tellement évacué les espèces propres de Palabelondh que celles-ci ne subsistent que sur un nombre d'îles encore intouchées de plus en plus restreint. En attendant que, par miracle, des explorateurs découvrent une hypothétique Palabelondh II, des milliers de chercheurs passent leur existence entière sur la planète-zoo. On métier plus aventureux qu'il n'y parait : aller chercher des spécimens dans des jungles soigneusement gardées à l'état sauvage coûte parfois la vie à un scientifique distrait ou négligent de sa sécurité.



(p104)

F.4 infos : doit-on s'y fier ?


Le Mega en mission doit apprendre à ne pas trop se fier aux informations qu'il détient, pas même à celles que la guilde lui a fournies.

Le temps manque fréquemment au major qui prépare votre mission. L'urgence de la situation prime lors­qu'il s'agit de sauver des gens ou d'arriver sur les lieux avant la FRAC... Les informations fournies par nos agents, Patrouilleurs, Fouineurs ou simples contacts non Megas, se limitent alors au problème soulevé. Or le major doit se faire une idée de la situation générale sur la planète ou dans le pays où il vous envoie! Les renseigne­ments les plus récents, les plus frais, il les tire alors des bulletins d'information émis par les médias de la planète elle-même, puis il les complète avec ceux puisés dans les archives de la Guilde ou les dossiers acces­sibles de l'AG.
Mais tout cela est-il vraiment fiable ? Et une fois sur place, dans quelle mesure pouvez-vous baser vos actions sur les infos de l'holo­tridi? Et d'abord, y'a-t-il partout des médias ?

Archives de l'AG

La rumeur veut que tout le savoir de l'univers et bien plus soit stocké dans les cristaux-mémoires des archives du Palais de l'Immediator, sur Pergame IV. Comme tant de rumeurs, celle-ci est fausse. Les archives les plus sensibles sont dissimulées au coeur de la forteresse de Tegem III, et elles sont loin de couvrir un savoir universel. Le reste est réparti entre les divers grands centres administratifs de l'Assemblée Galactique.
A dire vrai, des quantités énormes de documents ont été détruits à la fin de la première AG, lors de la Guerre Blanche et Bleue. Et comme l'époque était à la paranoïa, il s'agissait souvent de documents uniques. Les seconde et troisième AG ont bien consacré un budget (limité) à la recherche historique, mais ce travail n'a jamais été mené à fond. Seuls quelques hauts médiates savent où trouver des informations très anciennes : chez les Megas.
Le chapitre sur lequel l'AG est imbattable, ce sont les don­nées administratives de l'actuelle fédération. Ce qui repré­sente tout de même des informations très précises sur les planètes, leurs ressources, leur histoire « récente » (les deux ou trois mille dernières années), leur population, leurs personnalités marquantes.
Vous aurez, en tant que simples agents, de grandes diffi­cultés à y accéder. Mais si vous passez par les respon­sables « infos » de la Guilde, et moyennant une attente de quelques heures à un jour ou deux, vous pourrez obtenir la plupart des infos publiques ou « pas trop secrètes » sur une planète ou un système. Ces renseignements seront très récents s'il portent sur des mondes majeurs (par leur activité), au pire vieux de trois à cinq ans pour des planètes secondaires de la frange (trop éloignées pour mettre faci­lement à jour les données par radio ou même par triche-radio).
Des infos pointues, comme le plan d'une propriété au siècle dernier, peuvent aussi être obtenues mais avec moins de facilité, ces détails étant parfois gérés (et donc monnayé;) par des agences de renseignement privées qui, sauf en cas de relations amicales avec la Guilde, gardent jalousement leurs documents.

Archives de la
Guilde des Megas
Les traces de quinze mille ans...
Les archives de la Guilde ont les défauts de leurs qualités Si anciennes et si vastes qu'elles contiennent des docu­ments que tout le monde ignore, elles ne livrent leurs secrets qu'après des investigations poussées. Les archi­vistes du service infos sont des aventuriers au même titre que les agents de terrain. Et parmi eux, seuls quelques vir­tuoses arrivent, après des enquêtes échevelées, à retrou­ver toutes les pièces d'un puzzle et à reconstituer avec une exactitude suffisante des événements très anciens ou occultés. Les archives sont séparées en trois grands dépar­tements.
Infos et actualités
Lorsque les Megas savent vers quels systèmes ou planètes ils sont envoyés, ils peuvent s'ils en ont le temps se docu­menter sur leur passé récent. S'il s'agit de mondes techno­logiques de l'AG, produisant leurs propres émissions, ils auront accès aux dernières infos disponibles. Il est bon de savoir qu'une révolte vient d'éclater dans la ville où l'on va se matérialiser !
S'il s'agit de mondes non AG lointains, la fraîcheur des nouvelles dépendra de l'intérêt que l'AG ou la Guilde des Megas lui portent. Les émissions de notre Terre, par exemple, mettant normalement des centaines d'années à atteindre les antennes de Norjane ou de Pergame IV, un relais triche-radio à été installé aux confins du système solaire afin de faire passer au plus vite ces programmes édifiants par des voies plus rapides. Vous devez tout de même savoir que le délai est de trois à quatre jours.
Pour des mondes de la frange ou des planète NT2 pas spé­cialement en observation, ces infos seront quasi inexis­tantes ou vieilles de dizaines ou de centaines d'années
Points de Transit et contacts
Témoins
Les petits tétraèdres témoins qui s'alignent dans les casiers (sous champs de force) des entrailles du Sanctuai­re sont l'épine dorsale de la Guilde. A ce titre, ils sont pro­tégés, répertoriés, et leur transport depuis leur case jus­qu'à la salle de briefing et retour est fait avec d'infinies précautions par des petits droïds antigravs spécialisés, surnommés les Nestor. Ne chahutez jamais un Nestor, il possède un paralysant et un étourdisseur électrique pour répondre à une éventuelle agression.
Vous comprendrez qu'il est extrêmement rare qu'un tétraèdre soit confié à des agents qui partent en mission, sauf en cas de force majeure, et je ne vous dis pas l'angois­se des malheureux qui en sont responsables.
De même, un Mega qui vient de créer un point de Transit reviendra immédiatement, s'il le peut, poser les témoins sur Norjane.



(p105)

Contacts
Sur les planètes où un point de Transit est installé en zone « civilisée », vous savez qu'il est dissimulé dans un profond sous-sol dont l'issue donne en général, pour plus de dis­crétion, sur la cave d'un bâtiment neutre où notre contact exerce une activité de couverture.
Ce contact est le plus souvent un sympathisant de la guil­de (non-Mega, donc), parfois un parent d'un agent actif, ou encore un ancien Mega qui a choisi de rester utile même une fois « retiré ».
Les infos intéressantes sur cet individu peuvent vous être données par le major qui vous confie la mission. La Guilde tient autant que faire se peut les renseigne­ments sur les contacts à jour : qui ils sont, leur activité, le type d'aide qu'ils peuvent éventuellement apporter. Mais il arrive que, sur des planètes lointaines, un contact qui n'a pas vu passer d'agents depuis des lustres soit obligé de quitter son poste pour une raison de force majeure. Il recrute alors lui-même un remplaçant, et envoie un mes­sage codé par triche-radio vers Norjane. Selon les raisons qui l'ont forcé à quitter son poste, ce message peut ne jamais partir, ou bien le faire non par triche-radio mais par vaisseau, et arriver plus tard. Le contact n'est donc pas for­cemment celui qu'on attend, et manque parfois à l'appel depuis des mois. C'est pourquoi vous devez vérifier sur la tableau d'information de la salle de Transit d'arrivée s'il ne vous a pas laissé un mot ou un avertissement.
Archives matérielles
Holovidéos
Quand cela s'avère justifié, notamment pour des missions visant à rapporter des témoignages, les Megas partent avec des caméras tridi. Leurs prises de vue (et de son) les plus intéressantes sont stockées par un département qui s'efforce de les classer et de les visionner pour ajouter éventuellement quelques informations aux renseigne­ments techniques sur la planète concernée. Cette dernière pratique est contestée : souvent utile, elle peut aussi géné­rer des erreurs graves. En effet, l'archiviste n'ayant pas été sur place et ne disposant que de séquences disparates, il peut mal interpréter certaines images, et donner des indi­cations fausses ou opposées à la réalité.
La plupart de ces documents peuvent être consultés par un Mega depuis sa cabine du Sanctuaire, quoiqu'une par­tie soit « classifiée », c'est-à-dire réservée aux gens dont la mission est en rapport avec l'info demandée, voire soumi­se à l'autorisation d'un vieux de la Guilde.
Objets très divers (reliques et pièces à conviction)
Occupant des kilomètres de couloirs et de pièces, ce département mêle les salles les plus sophistiquées, où des objets de grande valeur sont conservés en apesanteur et sous des champs de force, aux étagères poussiéreuses perdues au fond de corridors millénaires. Là se morfon­dent choses inidentifiées, armes et costumes, livres et trai­tés, mécanismes plus ou moins entiers et aussi pièces à conviction, c'est-à-dire objets ou manuscrits prouvant la traîtrise de tel personnage, la légitimité de tel souverain, la complicité de telle corporation dans telle sombre affaire, tout ce qui pourrait servir un jour.
Un inventaire en a bien été dressé il y a quelque trois mille ans maintenant, non par des humains (la Guilde man­quant, on l'a dit, de personnel) mais par de petits robots d'analyse automatique. Inutile de dire que les bases de données regorgent de « petits chiffons de couleur indéter­minée » qui peuvent être aussi bien de vrais chiffons oubliés là par les archiviste il y a quatre mille ans que le suaire d'un grand empereur galactique de la première AG. L'atmosphère de ces archives est aussi stérile que pos­sible, et il est nécessaire de porter un respirateur pour s'y rendre. Raison pour laquelle la plupart des archivistes pré­fèrent y envoyer leur holocaméra-antigrav favorite.
Les « agents de terrain » n'ont en principe pas physique­ment accès à ces précieuses collections, mais il est possible
à ceux ayant une grande réputation de convaincre un archi­viste de les y emmener pour inspecter un objet précis, utile à leur mission.
Suivi des points de Transit
Ah, le manque de personnel...
Bien que les effectifs des Megas aient augmenté ces der­niers temps avec l'arrivée des agents originaires de la Ter­re, l'activité de la Guilde absorbe tout leur temps et toute leur énergie, et il n'est pas rare qu'on leur demande d'écourter leurs rares périodes de vacances. Dans ces conditions, envoyer régulièrement des agents visiter chaque point de Transit pour en vérifier l'état et jeter un coup d'oeil sur l'environnement reste un voeu pieux de l'administration de Norjane. Hormis pour les planètes à « forte activité diplomatique », où nous intervenons sou­vent, les infos les plus récentes peuvent dater de quelques années à quelques millénaires.
Voici un aperçu des divers cas de figure que vous rencon­trerez
Statut des points de Transit
Planètes vérifiées
Les dieux de l'administration veillent sur vous, et vous allez vers un point de Transit «vérifié ». Cela siginifie que la dernière visite d'un Mega y remonte à moins de cinq ans. Attention, toutefois, au rapport du Mega en question. Par­fois, il s'est contenté d'observer le paysage durant la des­cente, puis d'opérer un rétroTransfert sans s'être matériali­sé. La température extérieure peut alors très bien être passée des 20° de l'inspection précédente à 60° sans qu'il s'en soit rendu compte, ou il peut y avoir une autre surpri­se du même acabit
Planètes sans « témoins» mais avec archives
Il existe une grande quantité de points de Transit, surtout parmi les plus anciens, dont on connaît l'existence par les archives de la Guilde, mais pour lesquels on ne dispose d'aucun tétraèdre témoin. Si l'on prévoit que la mission des Megas risque de les amener à proximité de tels « points sans témoin», leur existence et leur position (si on la connaît) sont signalées aux Megas, qui pourront s'en servir pour un éventuel retour. Il n'est malheureusement pas possible de recréer un témoin pour un tétraèdre ainsi orphelin, mais si vous faites usage de celui-ci pour un retour de mission, vous être instamment priés de vérifier si par hasard un témoin d'origine ne traînerait pas dans les parages du point de Transit. Retrouver un tel objet est hau­tement apprécié et comptera pour le calcul de vous points de mission !
Témoins sans archives
Des tétraèdres dénués de toute inscription sont regroupés dans une section du département des points de Transit. Trouver où ils conduisent n'a rien d'évident. Parfois, on vous demandera d'aller en visiter un. Mais une fois sur pla­ce, comment savoir où vous êtes ? Si nulle civilisation douée de mémoire ou d'archives n'est là pour vous aider à rassembler des indices, vous saurez que vous êtes arrivé sur une belle planète verdoyante et sauvage, mais... où est-elle dans le vaste espace?
Pour ce genre de mission, il est d'usage de constituer des groupes dont les membres sont tous issus de planètes dif­férentes situées aux quatre coins de l'univers. Si l'un d'eux reconnaît plus ou moins dans le ciel les constellations de son monde, cela permet déjà de se repérer un peu. Mais dans la plupart des cas, trouver des autochtones et enquêter sur leur passé reste le seul moyen de savoir à quelle planète on a affaire.
Planètes « oubliées»
Ni témoins, ni archives ne les mentionnent, mais àl'inverse du cas précédent, vous pourrez y tomber en cours de mission sur des points de Transit inattendus. Depuis des milliers d'années, volontairement ou pour revenir au ber­cail après un crash sur un monde inconnu, les Megas lais­sent derrière eux des milliers de points de Transit « sau­vages ». Même si vous ne les utilisez pas, notez-en bien les coordonnées. Là aussi, retrouver un témoin est hautement apprécié.
Si vous passez en outre par un tel point de Transit oublié, vous serez le ou les seuls à en avoir mémorisé au passage l'empreinte psychique. Et donc les agents tout désignés pour retourner explorer la planète en question si cela semble judicieux aux vieux de la Guilde.


Retrouver un témoin
Retrouver un tétraèdre témoin rapporte au minimum 1 point de mission supplémentaire. C'est le cas même si le témoin était aisé à découvrir. La « prime » peut monter à deux ou trois points de mission lorsque les Megas prennent la peine de repartir en quête du témoin alors qu'il n'est pas à proximité du point de Transit, ou s'ils en retrouvent un suite à une inspection «à tout hasard » alors qu'ils ignorent avoir affaire à un point de Transit «orphelin ».
État des points de Transit
Les points de Transit ont aussi un aspect qui concerne plus directement les agents en mission : leur état général, ainsi que leur localisation. Voir à ce propos le paragraphe État des points de Transit dans le
chapitre E6, «En mission ».
Objets magiques aux archives
Beaucoup des objets stockés dans les sous-sol du Sanctuaire proviennent de mondes magiques, où ils possédaient divers pouvoirs. L'univers de Norjane n'étant pas magique, ces pouvoirs n'existent pas tant que leurs receptacles restent sagement sur leur étagère. Ils peuvent toutefois les retrouver si on les ramène dans un monde magique, quel qu'il soit pour certains, ou uniquement dans leur univers d'origine pour d'autres.
Systèmes d'écriture et langues
Deux systèmes d'écriture cohabitent dans l'AG. L'un utilise des lettres comparables à celles de nos alphabets occidentaux, ou plus précisément de l'écriture phonétique. Le second est à base d'icônes, à mi-chemin entre l'égyptien ancien, le chinois et notre ensemble de symboles d'orientation (signalisation dans les lieux publics, panneaux routiers).
Le système alphabétique est relativement ergonomique, puisqu'avec quelques dizaines de signes, il permet de figurer la plupart des sons émis par les diverses races plus ou moins humanoïdes de l'AG.
Le système d'icônes est plus universel, car il est aussi utilisé couramment par les insectoïdes (qui communiquent entre eux par contacts d'antennes, émissions d'odeurs imperceptibles aux humanoïdes et bruits de craquements, que seuls des traducteurs automatiques haut de gamme arrivent à interpréter).
Une seule icône suffit parfois pour indiquer une direction, ou l'activité d'un service. Des phrases simples comprennent en général deux ou trois symboles, comme sur l'astroport :
« étrangers/contrôle/vers la droite ».
L'intérêt du système alphabétique est qu'il permet d'apprendre à prononcer des mots dans une langue qu'on n'a jamais entendue. Le système symbolique, lui, autorise la communication avec des êtres non humanoïdes, ou bien entre humanoïdes d'origines diverses ignorant la langue de leurs interlocuteurs.
Dans la pratique, les Megas en mission rencontreront beaucoup de personnes ne sachant pas lire. Cette incapacité concerne deux types de population. D'une part les habitants de planètes primitives, ou de sociétés de type féodal ou totalitaire, où l'éducation est réservée aux chefs. D'autre part, les planètes de NT5 ou 6, où une partie de la société se contente de vivre mollement dans les distractions de l'holotridi et se sert vocalement des divers droïds de renseignement. Sur ces planètes, les indications écrites sont réduites au strict minimum et surtout destinées aux visiteurs venus d'autres mondes: elles désignent les issues de secours, servent d'enseigne, donnent quelques messages officiels ou publicitaires, que les autochtones ne savent pas déchiffrer (hormis quelques icônes courantes), et qui sont donc doublés de messages, publicités et avertissements vocaux (voir aussi notes sur les langues spatiennes p. 38).

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(p106)

Des trous dans les archives
Un archiviste, si bon soit-il, ne découvre pas toujours ce qu'il cherche dans les archives de la Guilde. Il peut s'y être mal pris, ou bien l'objet de ses investigations manque réellement à l'appel. Il est bon que vous connaissiez les principales raisons de ces disparitions.
Évaporé
Il ne faut pas taxer l'archiviste d'incompétence ou les robots d'entretien de brise-tout. Malgré les qualités des systèmes de conservation et l'atmosphère stérile, certains objets trop anciens finissent par se désagréger sur leur étagère. Aucune impureté ne pouvant passer par les sas des archives, ce sont ces documents et objets détruits qui ont constitué la fine poussière recouvrant les rayonnages des galeries souterraines.
Plus dramatique, d'autres antiquités, entrées aux archives à des époques de moindre surveillance, contenaient leur propre système d'autodestruction, parfois réglé pour les annihiler un millier d'années après leur activation. Inutile de préciser que les objets environnants profitent en géné­ral de ces effets néfastes.
Original confié à l'AG
Authentiques originaux, traités signés d'un souverain ancien les médiates de l'AG ont parfois besoin, pour résoudre un problème diplomatique de grande envergure, de produire des documents dont l'effet sur les foules ou les actuels dirigeants soit déterminant. Or où trouver de telles reliques du passé si elles ne sont déjà dans les archives de l'AG ou des systèmes concernés?
Chez les Megas, le plus souvent.
C'est même une des grandes qualités reconnues aux vieux de la Guilde de suivre à la trace de tels documents, et de savoir choisir le moment où, entièrement oubliés mais pas encore définitivement perdus ou détruits, ils peuvent être subtilisés pour trouver place dans les archives de la Guil­de.
De telles missions de récupération, qui doivent être d'une totale discrétion sous peine de soulever de graves pro­blèmes diplomatiques, ne sont confiées qu'à des Megas très sûrs.
Parfois, l'AG, ayant emprunté le document, «oublie » de le rendre à la Guilde. Si ledit document a été remis à son peuple d'origine, les vieux n'y voient aucun problème, mais... reprennent leur surveillance, parfois pour des siècles, jusqu'à ce que l'objet de leur convoitise soit de nouveau perdu parmi d'autres antiquités, chez un mar­chand ou•dans une cave, et risque là encore d'être détruit. Parfois aussi, un médiate hostile à la Guilde préfère garder le document dans les archives de l'AG. Les vieux, qui trou­vent que l'AG a trop perdu de choses dans le passé, ron­gent leur frein jusqu'à ce que l'objet en question soit oublié, ou le médiate parti, et tentent alors de le récupérer. S'il est resté au palais de l'Immediator, les choses s'arran­gent en général avec l'aide d'un médiate ami.
Le palais de Pergame IV recèle quelques points de Transit connus seulement d'une poignée de gens. Si en revanche le document est conservé dans la forteresse de Tegem III, les choses se corsent. La Guilde s'est engagée à ne jamais y mettre de points de Transit. Les Megas doivent donc y jouer les Arsène Lupin, en sachant que le lieu est surtout fréquenté par des médiates qui sauront tout de suite s'ils ont été « investis » par des Megas en Transfert, et crieront au scandale. Pour l'instant, sur trois équipes lancées dans de telles quêtes, une seule a réussi sa mission, en partie grâce à la chance. Notons que les deux autres ont vu leur mission action comme un succès du simple fait qu'elles n'avaient absolument pas été repérées lors de leurs tenta­tives successives et infructueuses.
Censure des vieux
Les vieux de l'AG décident parfois de cacher ou de suppri­mer un objet classé dans les archives, pour des raisons connues d'eux seuls. Dans de rares cas, ils n'en informent même pas les archivistes, et la chose en question continue d'apparaître dans les banques de données alors que des vieux en personne, ou des Megas ignorant ce qu'ils
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transportaient, sont allés jusqu'à son lieu de création, seul endroit où l'on pouvait aussi la détruire. •
Abus de pouvoir d'un Mega
Les Megas ne sont pas des anges, et parfois, l'un d'eux s'arrange pour rendre une visite aux archives en compagnie d'un archiviste et y subtiliser un objet à l'insu de son guide Une telle entreprise est rare, car elle suppose tout de même de bien connaître les archives, de n'être repéré ni par l'archiviste, ni par les robots de surveillance-incident, et de désactiver ou brouiller les filtres de détection du sas de sortie.
A la décharge des deux derniers agents pris lors d'une telle tentative, il faut dire qu'ils essayaient de récupérer un livre de magie pour l'un, une arme prohibée prise sur un rené­gat pour l'autre, dans les deux cas afin de venir en aide à un Mega retiré en difficulté sur son monde de résidence.
Les « News »
Holoreportages
L'information est dans l'AG comme ailleurs le nerf de la guerre, même en temps de paix. Dans les systèmes plus ou moins totalitaires ou certaines théocraties, elle est mani­pulée par le pouvoir en place et vient renforcer le bourrage de crâne de l'éducation et des associations diverses toutes contrôlées.
Sur la plupart des mondes cependant, l'information mélange les nouvelles réellement intéressantes, le spec­tacle et les coups de brosse à reluire pour les grosses com­pagnies commerciales (qui parfois le méritent effective­ment). Les gens, selon leur esprit critique, apprennent à lire entre les lignes ou pas... L'accent est beaucoup mis sur les sports, qui à défaut d'être toujours sereins ou fair play, constituent un ciment entre les cultures si diverses de l'Assemblée Galactique.
Seuls les systèmes où les individus sont très motivés ont des informations fiables, dans la mesure où dès qu'un média trahit sa mission, des groupements se créent spon­tanément pour monter d'autres médias dénonçant le fautif En règle générale. vous pourrez vous fier aux infos de l'holotridi pour ce qui est des grands événements, moins pour les petits. Une loi galactique oblige les chaînes appar­tenant à une compagnie privée à le signaler dans l'image.
Méfiez-vous aussi des systèmes où les médias se font volontiers promoteurs de chasses à l'homme. Vous pour­riez en être les cibles si vous vous faites trop remarquer.
La gazette du soir
La télé-tridi n'est pas présente sur toutes les planètes, pour des raisons extrêmement variées. Un obstacle fré­quent est un climat très orageux, qui perturbe trop les liai­sons radio. Mais il peut aussi s'agir d'une cause culturelle. comme sur Nouvelle-Grâce (Caccio III), le monde des illu­sions, où l'on fait plus confiance à ce que l'on raconte qu'à ce que l'on voit, ou bien sur Ferg II, où la République de Demopolis ne jure que par les journaux écrits et refuse tout autre média. La planète Yorine, elle, située loin à l'écart des routes galactiques, se contente de la radio, qui correspond à son niveau technologique actuel.
Sur certaines de ces planètes, l'information peut mettre des jours à se répandre dans un pays. Ne l'oubliez pas, cela peut tout à la fois vous servir ou se retourner contre vous !
Les colporteurs
Lorsque vous doutez des informations officielles, ne man­quez pas de chercher s'il n'existe pas des circuits paral­lèles. Des bulletins clandestins peuvent circuler, des ora­teurs transmettre des nouvelles moins déformées, pour une audience restreinte réunie en un lieu discret. Dans ces deux cas, il vous faudra trouver ces sources de savoir et vous en faire accepter, ou pratiquer quelques Transferts pour gagner du temps. Bien évidemment, ces infos pou­vant être aussi déformées, il vous faudra trier tout cela!



Des news de la Terre
Si les planètes «en développement» se compte par centaines, celles qui comme la Terre sont à l'aube de leur conquête de l'espace ne représentent que quelques dizaines de spécimens. Une partie du public de l'AG, notamment parmi les universitaires (écosophes, historiens, psychologues), s'intéresse à ces mondes en effervescence, parfois même à un seul en particulier. Il existe donc des magazines et des émissions sur «les planètes en développement», et sur la Terre en particulier. Ces documents sont en général ramenés et commentés par les rares observateurs de l'AG ayant obtenu l'autorisation de se rendre sur «Sol Ill». Si un Mega terrien a l'occasion de visionner de telles émissions, il verra assez vite qu'elles se divisent en deux catégories. Les plus sérieuses, présentant des images récentes, analysant les problèmes de manière intelligente, sont plus spécialement destinées aux étudiants en écosophie, et donc parfois un peu dures à suivre. Notre Mega remarquera d'ailleurs qu'elles sont à l'occasion entachées d'un peu de parti pris l'observateur de l'AG auteur du reportage est parfois sur Terre depuis longtemps, et bien que persuadé de voir les choses de façon impartiale, il finit par être influencé par l'idéologie et la philosophie du lieu où il réside ou du milieu où il évolue. La seconde catégorie vise surtout les spectateurs de l'AG qui veulent croire qu'ils savent tout sur tout. Simplificatrices à l'extrême, ces émissions ne cherchent qu'à faire passer quelques images assez simples pour être comprises de personnes n'ayant pas envie de réfléchir. Leur but étant en même temps de distraire, la rigueur et la véracité de l'information y passent après le spectacle.
Il est donc possible qu'en vous présentant comme terriens, vous tombiez sur un aubergiste fier d'étaler sa culture, qui commentera avec admiration le courage de Jeanne d'Arc repoussant les chars allemands hors de Paris. A vous de voir, selon la psychologie de votre interlocuteur, s'il vaut mieux corriger son erreur, ou abonder dans son sens pour ne pas le contrarier.


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F.5 Vous êtes ici (locaux)
Les couloirs de la Guilde
Sweet cabine
Si le personnel du Sanctuaire de Norjane loge sur place, dans des appartements, ou dans des villes proches (les péricités), le Mega de terrain y réside dans une cabine similaire à celle d'un bateau, c'est-à-dire très exiguë, avec couchage, bain, rangements dans le moindre recoin, et juste assez d'espace pour ne pas souffrir de claustropho­bie. Ce manque de place n'est pas trop gênant dans la mesure où le Mega ne séjourne là que peu de temps : juste avant ou juste après une mission, ou durant un entraîne­ment ou un apprentissage particulier qu'il suit dans les locaux de la Guilde.
La cabine est pourvue d'un système holovidéo et d'un accès aux divers ordinateurs et banques de données du Sanctuaire (voir plus haut, « Archives de la Guilde des Megas »).
N'oubliez rien dans votre cabine en la quittant.
R.V. à la cafet'
Les aires de détente du Sanctuaire sont multiples. Plates-formes-jardins, salles de sports variés et ham­mams, salles de concert, labyrinthes-à-discution philo­sophique (une spécialité ganymédienne), etc. Mais, les agents venant de tout l'univers, de petits espaces visant à leur faire retrouver un cadre familier sont disséminés dans tous les quartiers de l'immense bâtiment. Devant l'entrée du département des archives, par exemple, sur une petite place paysagée, une dizaine d'arbres sécu­laires servent de snack aux Olgrines et à leurs invités. Depuis l'arrivée des Terriens, les cafés et salons de thé se sont multipliés, et un excellent restaurant japonais s'est ouvert, tenu par un ancien Mega ayant débuté comme cuisinier au service de l'empereur Mutsu-Hito, en 1875.
Il existe à tous les niveaux des salles de repas que vous autres Terriens vous obstinez à nommer « Cafet' ». Les agents en mission ou en entraînement y mangent gratuite­ment. Les autres établissements sont tenus à titre privé, uniquement par d'anciens Megas ou employés du Sanc­tuaire. Ils pratiquent des tarifs variables, selon leur notorié­té...
De garde sur Terre
Que ce soit sur une Terre parallèle ou sur votre Terre d'origine, vous pouvez y avoir deux statuts différents • soit vous êtes en mission longue, auquel cas la Guilde s'arrange pour vous fournir une identité viable, quitte à vous demander de porter des postiches ou des pro­thèses-empreintes pour ressembler à l'original de votre nouvel état civil, et vous héritez alors du logement de votre couverture. Soit vous êtes en mission brève, inco­gnito, et vous découvrirez les, souterrains secrets de nos bases terriennes. Elles n'ont rien de folichon, et vous ris­quez de regretter votre cabine sur Norjane, ou le confort de votre résidence personnelle. En effet, nos locaux là-bas ne sont pas à l'abri d'une inspection d'un quel­conque service de contre-espionnage terrien. De ce fait, aucune technologie supérieure à celle de la Terre n'y est utilisée. Pas d'holotridi, pas de lit antigrav, pas de camé­léo-environnement polymorphique ni de synthétiseur de nourriture.
Pionniers !
Where no man has gone before
L'exploration est une aventure qui vous séduira peut-être. Lorsqu'une sonde galactique repère un monde suscep­tible d'être habitable ou terraformable non répertorié, l'AG organise en général une expédition de repérage-analyse­précolonisation.
Ces planètes se trouvant dans des régions très éloignées de l'univers, bien au-delà de ce qu'on surnomme la Fran­ge, le voyage est fort long. Nulle balise n'en donne le che­min, et même si les pilotes empruntent la dimension triche-lumière, ils avancent en espace inconnu et doivent procéder par sauts multiples, de plus en plus courts, entre­coupés de phases de repérage, puis terminer l'approche du système en vitesse subluminique.
Une telle expédition représente donc des mois de voyage. D'autre part, les vaisseaux d'exploration, de taille moyen­ne, ne peuvent emmener beaucoup de matériel, et notam­ment pas de triche-radio suffisamment performante pour qu'on puisse communiquer avec l'AG. On considère en effet qu'il est préférable d'embarquer le matériel nécessai­re à la construction d'une base et à l'exploitation des matières premières locales, à partir desquelles la « chaîne de synthèse » fabriquera les composants et objets néces­saires les plus adaptés : droïds spécialisés, triche-radio, véhicules, nouveaux bâtiments.
Cette deuxième phase prenant aussi du temps, et l'AG désirant savoir ce qu'il advient des précieux écosophes et ingénieurs envoyés sur place, elle a passé un accord avec la Guilde des Megas. Deux ou trois agents de haut niveau partent avec l'expédition (parfois un seul). Dès leur arrivée, sauf problème immédiat, le plus expérimenté d'entre eux, avec l'aide de ses équipiers, commence l'activation d'un tétraèdre de Transit (emmené dans ses bagages), en s'ins­tallant sous une tente isolante. Lorsqu'il a terminé l'activa­tion, le Mega sort en général de sa transe pour s'apercevoir que dans l'intervalle, la base s'est construite autour de lui ! Ainsi, au bout de quelques jours, un Mega peut se transi­ter vers Norjane pour y ramener les tétraèdres témoins, puis vers un point de Transit du Palais de l'Immediator, sur Pergame IV, pour signaler un problème, le besoin d'une pièce particulière, ou tout simplement annoncer la bonne marche des opérations, les résultats des premières obser­vations et demander des consignes.
Bref, un travail de base de Messager Galactique !
Les mauvaises surprises pouvant se manifester à plus ou moins brève échéance, un Mega au moins reste plusieurs semaines avec l'équipe de pionniers. Il participe alors aux opérations scientifiques ou techniques, selon sa spéciali­sation.
... et locataires La base de base
La base standard de l'AG est fabriquée par un robot bâtis­seur largué du vaisseau, à partir des matières premières emmenées par l'expédition. Il s'agit d'un bâtiment hexago­nal bas, de deux niveaux. Si le sol le permet, le niveau infé­rieur est enterré. L'entrée se fait par le niveau supérieur, par une rampe ou un escalier s'il se trouve en hauteur.
Les pièces de base sont :
·Le hangar à véhicules (haut) et l'atelier (bas)
·Le labo d'analyses (haut) et le labo de recherche (bas)
·La salle commune (haut) et les cabines de couchage et sanitaires (bas)
·La salle des télécommunications (haut) et celle du Point de Transit (bas)
·La réserve de vivres et les systèmes de régénération d'air et d'eau, et un mini-jardin hydroponique (haut et bas).
·Une salle vide, adaptable aux divers besoins éventuels.
Les pièces communiquent entre elles et avec un hall cen­tral par des sas. Seul le hangar à véhicules et éventuelle­ment la salle polyvalente donnent sur l'extérieur, par des sas blindés.
Les bâtiments annexes sont rajoutés ensuite, selon les besoins des pionniers.


Caméléo­environnement polymorphique ou pseudo-murs
Chez tous les particuliers un peu aisés, dans tous les hôtels deux étoiles de l'AG et dans les cabines du Sanctuaire de Norjane, les murs contiennent un dispositif simulant des matières diverses (pierre, marbre, bois, paille, etc.) et de petits accessoires (tableaux, voilages, colonnes, bas-reliefs, appliques). Des trompe-l'oeil font aussi paraître la pièce plus grande ou plus petite, et cette mutation touche même parfois le mobilier. Ce dispositif, surnommé « pseudo-murs » peut également comprendre une «fenêtre » montrant un paysage holotridi en harmonie avec la pièce. Le système offre, à la base, une dizaine de décors choisis par l'acheteur, mais une mémoire annexe permet au visiteur d'y ajouter un environnement qu'il possède en mémoire dans son nanordi ou son droïd personnel.
Citons, parmi les classiques: - Palais de Kooreed'n-Sa­Hayaalitook, ou les mille et une nuits façon Hollywood.
- Cabane en bambou, ambiance de jungle.
- Cellule de moine. Blanche et simple, pour le repos de l'esprit. - Rêve rose. Satin blanc et rose, voilages transparents, meubles blancs. Le rêve américain.
- Bois baroque. A mi-chemin entre le club anglais et l'intérieur d'hôtel particulier du 18e siècle, avec bois précieux et dorures.
- Boîte noire. En version voilages noirs, ou murs bruts. L'obscurité y règne même en pleine lumière.
- Palais de Pergame. Esthétique vaguement gréco-romaine des salles du Palais de l'Immediator. Pierre blanche rehaussée de
peintures et bas-reliefs.
- Monochrome aléatoire. Diverses matières générées par le système de façon aléatoire se succèdent, avec une dominante de couleur choisie au départ. - Château médiéval. Pierre de taille, tapisseries figuratives, le style médiéval est rassurant pour certains.
Bases d'entraînement
Voici les bases d'entraînement où des recrues terriennes ont le plus de chances de se retrouver.
Ophicy IV
La base de Léhoghiest située sur une île montagneuse toute en longueur (environ 150 km, sur 25 de large) habitée par des pêcheurs, tous au courant de l'activité de leurs voisins. Le climat est tropical, mais la base, installée à 1.200 m d'altitude, est bâtie au milieu des sapins. Elle est d'ailleurs entièrement en bois, avec 10 bâtiments de deux étages. Il s'y trouve cinq points de transit, et six en d'autres endroits de l'île.
Les Megas ont en outre la charge de surveiller l'île, afin d'y empêcher l'installation de truands venus de Mogh (voir hauts lieux de l'AG »). Ambiance générale : oasis de fraîcheur par rapport au reste de l'île, bon enfant, avec quelques tensions lors d'interventions réelles contre les intrus de Mogh.


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Réception au Tigre Ailé
Pavillon des réceptions officielles
castor V connu son heure de gloire au début de la seconde AG, ce qui remonte tout de même à environ huit mille ans. Il faut dire que sa zone habitable, limitée à quelques montagnes verdoyantes dominant des déserts de dunes, ne pouvait accueillir beaucoup de monde. Aujourd'hui à demi oubliée, cette planète abrite les rési­dences personnelles de cinq des «vieux» de la Guilde et le millénaire « Pavillon du Tigre Ailé », vaste palais de réception conçu par un agent Mega doublé d'un architec­te inspiré. Bâti sur deux niveaux parfois séparés par un demi étage, tout en mezzanines et en loggias, il permet au visiteur de voir loin dans toutes les directions les hôtes qui y déambulent, de se pencher vers les artistes qui s'exhibent au rez-de chaussée, de dominer l'holomaquet­te-tridi d'une ville ou d'une région dont on débat, de suivre sans gêne (et sans sonorisation) un orateur se tenant plus haut, etc.
Fait de bois peint, de verre et de papier, le Pavillon n'est que formes simples et harmonieuses afin de mettre les invités dans les meilleures dispositions possible, ce que vise également la présence d'animaux merveilleux et non
agressifs qui errent dans son parc. Castor V avait à la base une flore abondante, mais une faune limitée à quelques variétés d'insectes rampants. Les bêtes visibles descen­dent donc toutes des spécimens qui y ont été acclimatés pour le plaisir des yeux et de l'esprit.
S'il vous est donné d'assister à une discussion importante entre des vieux de la Guilde et de hauts dignitaires de l'AG, ce sera probablement en ce lieu. Des responsables du proto­cole y régleront tous les déplacements des invités de l'AG et de leur escorte. S'il est malséant de s'asseoir, on se retrouve­ra dans une salle sans sièges. S'il est diplomatique que les Megas ne donnent pas l'air de dominer leurs hôtes, ceux-ci arriveront par un accès situé un demi-étage au-dessus d'eux. S'il vaut mieux que Megas et invités ne soient pas sous le même toit, il leur sera possible de dialoguer depuis deux balcons couverts situés face à face, à peine séparés de deux ou trois mètres...
Il est difficile de se faire une idée du gigantisme du Pavillon, fragmenté en centaines de pièces imbriquées Mais sachez que vous rendre d'une de ses extrémités à l'autre peut prendre jusqu'à trois heures de marche !
C'est nécessaire : il est arrivé que le souverain d'un systè­me de l'AG y vienne avec mille cinq cents personnes de sa suite, et cinq cents guerriers comme gardes du corps. Et cette fois, pour ne pas être en reste, le vieux responsable de l'entrevue avait dû mobiliser tout autant de membres de la Guilde : agents administratifs, Megas traînant dans les couloirs du Sanctuaire... L'événement remonte à vingt ans maintenant, mais vous pouvez demander autour de vous qui a assisté à la visite duThogol de Sartrank, et vous verrez tous les anciens ressortir avec nostalgie des images d'eux-mêmes, méconnaissables dans les costumes déli­rants créés pour chacun à cette occasion.
Ma base numéro 1
Base d'entraînement
Les locaux des écoles de spécialisation Megas peuvent ressembler à n'importe quoi : durant une période, il y a un siècle, celle des rangers a été un village de peaux de bêtes tendues sur des troncs de bouleau. L'instructeur se nom­mait d'ailleurs Ours-des-Lacs.
Mais avant la spécialisation, les nouvelles recrues reçoi­vent leur entraînement de base dans des centres qui gar­dent une forte coloration « armée », surtout due à la pré­sence des salles de tir. Même si les bâtiments sont en bois, disséminés dans des parcs agréables, leur proximité et l'ergonomie de leur agencement répondent à un souci d'efficacité militaire. Ce n'est pas la FRAG, mais au mieux un genre de colonie de vacances. Pas de dortoirs, mais des chambres de trois ou quatre.
Les constructions de ces bases ne sont que rarement repeintes ou refaites. Arriver dans des locaux où l'on sent le passage de générations de Megas est rassurant pour la plupart des nouveaux arrivants.
Ce guide s'adressant à des Megas en service, je peux main­tenant vous révéler que certains de vos équipiers de chambre étaient en fait des taupes, chargées de sonder la personnalité de chacun. Il n'est pas question de donner un entraînement Mega complet à des individus foncièrement misanthropes ou dangereux !
La plupart des Megas associent leur séjour dans leur pre­mière base et leur découverte des milliers de mondes de l'AG, ainsi que leur possibilités personnelles. Et ils en retirent une nostalgie qui les suit tout au long de leur car­rière.
Terrasse du Sanctuaire avec vue
Coup d'oeil panoramique
Le Sanctuaire de la Guilde culmine à 1.600 m d'altitude, sa base étant à hauteur du Plateau des Kosh, à 400 m d'altitu­de, et sa pointe inférieure à -800 m, soit également 1.200 m du niveau du sol du plateau. Sa construction a duré plu­sieurs dizaines d'années, et ses structures internes s'en ressentent. Comme pour une cathédrale, les plans en ont parfois été changés durant son édification, et la raison d'être de certains de ses éléments d'architecture apparaît aujourd'hui mystérieuse. Si le bas de l'édifice est quasi­ment lisse sur deux cents mètres, le reste des parois est constellé de baies vitrées de tailles diverses, et même per­cé de terrasses à ciel ouvert, soit faites « en creux » dans la forme tétraédrique, soit placées en encorbellement au-dessus du vide.
Ces espaces de détente mêlent l'agrément de jardins de divers styles et la présence massive quoiqu'habilement dissimulée des batteries de défense et des générateurs d'écrans, muets depuis des siècles, qui protègent le Sanc­tuaire.
De ces terrasses, le regard court à perte de vue sur le haut plateau des Kosh, du nom d'une tribu de guerriers basée là voici 15.000 ans, qui pillait de manière très égale et à tour de rôle les royaumes environnants. D'immenses statues usées marquent encore les cinq accès au plateau.
Au nord de l'actuel Sanctuaire, les ruines de l'ancien siège de la Guilde se dissimulent dans une petite forêt, fille des jardins de l'époque retournés à l'état sauvage, et surnom­mée « Bois aux Mousses ». Les bâtiments eux-mêmes, construits avec la même pierre que le palais de l'Immedia­tor, ont bien résisté au temps. Bien que couverts de lichens et de lierres, ces vestiges conservent une aura impression­nante, et les vieux y vont parfois pour réfléchir au milieu des fantômes de la Guilde.
A l'est, l'astroport, distant de dix kilomètres, accueille les astronefs de toutes tailles capables de se poser. Surnommé le Nid de mouches », c'est une véritable petite ville, envahie d'une nuée de navettes et de barges.
Enfin, à l'ouest, une autre ruine est, elle, à demi oubliée et abandonnée aux herbes : celle de l'ancien astroport, victi­me dans un lointain passé d'une attaque dont les traces subsistent sous la forme de profondes crevasses et de mini-montagnes laissées par les armes des assaillants.


Canibus II
Loin de Garanxice, dans une zone isolée et sauvage de Canibus II, la base des.marais Safran.a réinvesti les locaux abandonnés d'une mission scientifique. Dans un décor semblable à la Floride, et tout aussi infesté d'insectes, un bâtiment unique émerge de la mangrove, semblable à la tourelle torturée d'un porte-avions. Les bras de rivières environnants regorgent de créatures amphibies redoutables. Trois points de Transit seulement sur la base, mais huit sur le reste de la planète, semblable à la Terre, et semée de ruines anciennes reconquises par la végétation et la faune.
Ambiance assez militaire et climat stressant pour les humains qui convient bien mieux aux Ganymédiens, majoritaires.
Romus & Remulus VI
La quatrième planète orbitant autour de ces étoiles jumelles se nomme depuis des millénaires Novaroma. Ses premiers habitants ont été des Romains lachés là après avoir été kidnappés (illégalement) sur Terre vers -80 de notre ère par des «contrebandiers», sur ordre de Phogèze-II, empereur d'un monde de NT1 (Baolor II) aux vues expensionnistes qui voulait les intégrer discrètement à ses propres armées. L'affaire a été éventée alors que les Romains se trouvaient encore à l'entraînement sur ce monde anonyme, attendant d'être expédiés sur Baolor. Comme il n'était peuplé que d'animaux sauvages, et qu'il n'était pas question de ramener les malheureux sur Terre, on les a laissés là. Les Romains (auxquels se mêlaient des Grecs, des Abyssins noirs et quelques individus indéterminés) ont pensé avoir été le jouet des dieux. Ils ont bâtit Novaroma, puis d'autres villes et républiques au cours des siècles, et occupent aujourd'hui toutes les côtes d'un continent semblable à l'Australie.
La base Mega, Calara , est située sur un autre continent totalement sauvage, équivalent à notre Afrique. C'est un vaste village de bâtiments en pierre et bois accoté à un rocher façon pain de sucre, à la lisière de la jungle et face à une vaste baie. L'ambiance y est plus sportive que dans les autres bases, avec un plus grand esprit d'équipe. Les Terriens y sont minoritaires, perdus au milieu d'une majorité de talsanites divers, et de beaucoup de Norjaniens. Les Megas qui y reçoivent l'entraînement de base puis choisissent une spécialisation de patrouilleur ne sont pas dépaysés puisqu'ils sont envoyés à Cabra à vingt kilomètres de là. Une fois au point, ils vont parfaire leur entraînement en s'intégrant pour quelque temps à la vie novaromanienne, participant à l'activité politique intense et parfois aux guerres qui agitent les diverses républiques et empires.
C'est un des rares cas où les Megas apportent leur soutien à un camp précis, celui de la république d'Oceania, plus petite que les autres, mais qui sert à équilibrer les pouvoirs.


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Le Sanctuaire et les péricités Des voisins partagés
Les cinq villes les plus proches du Sanctuaire se dressent à cinq cents kilomètres minimum de la base Mega, au pied du Plateau de Kosh, le long des larges rivières qui en des­cendent...
Elles ont longtemps recelé des points de Transit, mais depuis l'apparition des renégats, et pour ne pas avoir d'histoires avec leurs autorités, la guilde a détruit ces tétraèdres. Il faut donc s'y rendre avec un véhicule person­nel ou une navette de la Guilde.
A l'est se trouvent Kal-Tinpae et Ash-Tin, deux villes de petite industrie, qui fournissent une petite partie des objets usuels consommés par le Sanctuaire.
A l'ouest, Kal-Oovo et Kal-Fonor, avec leurs édifices millé­naires, somnolent sur les rives du lac Silladoa.
Enfin, sur la côte nord du continent d'Ohr Tinpam, la très touristique cité de Kal-Kas échange ses visiteurs avec ceux des îles is-Kastarny dans un incessant ballet de voi­liers des premiers millénaires, scrupuleusement reconsti­tués.
Kal-Tinpae et Ash-Tin vivent très bien la proximité de la base des Megas, qui les fait en partie vivre. Kal-Oovo et Kal Fonor ignorent superbement la présence du Q.G. de la Guilde. L'attaque qui a rayé de la carte l'ancien astroport des Megas a fait aussi des victimes et détruits des quar­tiers entiers, suite à la chute de trois des astronefs agres­seurs, descendus par les canons du Sanctuaire. Dans plus de la moitié des commerces de ces villes, une personne en provenance du Sanctuaire (c'est-à-dire tout non-norjan­nien) sera mal servie, ou après les autres.
Seule cité un peu active du continent, Kal-Kas est totale­ment neutre à l'égard des Megas, qui sont nombreux à s'y rendre pour rencontrer du monde. Car alors que l'astro­port du Sanctuaire est réservé au trafic de la Guilde, celui de Kal-Kas accueille des milliers de touristes. C'est le ren­dez-vous idéal pour un Mega qui reçoit la visite d'un ami non-Mega, et nombre de messagers galactiques y possè­dent un petit appartement dans le centre, ou une villa dans la banlieue côtière, ou encore sur l'une des centaines d'îles d'Is-Kastarny.

Les troquets du coin
Un peu d'air
Les Megas qui passent beaucoup de temps en entraînement finissent par se sentir oppressés dans leur cabine et vont régulièrement faire un tour, soit à Kal-Kas, pour s'y changer les idées en regardant défiler une foule hétéroclite, soit à Kal­Tinpae, pour justement fuir cette foule de touristes de passage, et plutôt retrouver des amis kal-tinpaéens, histoire de faire une partie d'arranka ou de billard (récemment introduit).
Rencontres avec d'anciens Megas (missions officieuses) C'est aussi dans ces deux villes que les anciens Megas retirés qui ont besoin de l'aide ou de l'avis d'agents en service viennent recruter ou rencontrer leurs collègues (sauf lorsque les commanditaires préfèrent observer un moment ceux à qui ils veulent confier une mission, auquel cas ils choisissent plutôt leurs recrues sur les planètes de villégiature, où quelques jours d'examen leur permettent d'en juger la personnalité).
Une ville sans Megas !
Ou presque...
Sur As-Shufoor existe une ville étrange, Sernine-la-morte. Cette ancienne cité royale, couverte de palais et de jardins, était en ruine depuis des millénaires. Puis est survenue la terrible éruption du volcan She-Ando, voici deux siècles, qui a transformé six petites vallées situées à cent kilomètres de là en déserts de lave. Les rescapés ont alors investi les murs de l'antique Sernine.
Seuls les bâtiments les mieux conservés ont été réaménagés, et des villages se sont ainsi créés, îlots de confort au milieu des gravats irrécupérables. Les habitants vivent de petites cultures, soigneusement entretenues au pied de statues millénaires érodées, et de la chasse des centaines de races animales qui peuplent les ruines. Leurs auberges, réputées, attirent des visiteurs de toute la planète, surtout des marginaux et des artistes.
Il faut environ trois heures pour faire le trajet depuis le Sanctuaire avec un convertible T/M/A de type Tsukudarii. On se rend surtout à Sernine pour trouver un moment de solitude. Aussi, une coutume veut que les Megas qui s'y rencontrent fassent mine de ne pas se reconnaître et s'ignorent, sauf en cas de pépin.

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Les bases de la Garde Galactique

La Garde Galactique, force armée régulière de l'AG est composée d'unités permanentes et d'autres, qui appar­tiennent à l'armée de tel ou tel système et viennent se joindre aux troupes régulières sur demande de l'AG.
Si ces unités irrégulières suivent pour bâtir leurs bases les traditions de leurs systèmes respectifs, la Garde régulière possède sa philosophie quant à l'agencement des siennes.
Les deux tendances principales dépendent du degré de danger potentiel de la zone concernée.

Base orbitale
Les anneaux de la Garde
Dans les zones où la probabilité d'aggression est faible, les bases sont de vastes stations orbitales, en forme d'anneau, tournant autour d'un axe regroupant les halls d'accostage, les garages et les ateliers de réparation en apesanteur.
Une bonne centaine de petits appareils, barges, chasseurs et intercepteurs, trouvent place à l'intérieur, tandis que les vaisseaux lourds, appareils d'assaut ou croiseurs, station­nent de façon savamment aléatoire à distance respectueu­se de l'ensemble.
Le système Trace
Chaque base est pourvue d'un système « Trace »: l'ordi­nateur de bord prend à l'entrée de tout individu, du plus humble au plus gradé, une empreinte de ses caractéris­tiques mesurables : silhouette, physionomie, taille et poids, température, voix, etc. Par la suite, les portes s'ouvrent automatiquement devant chacun, à moins que le visiteur ne dispose pas de l'accréditation adéquate pour le lieu où il désire se rendre. Une voix ferme lui annonce alors : « Accès non autorisé à Mr X». Si cela vous arrive, vous n'avez plus qu'à chercher une autorité qui change votre accréditation. Le système Trace signale aux équipes de surveillance les personnes qui cherchent plusieurs fois à pénétrer dans des zones leur étant inter­dites, mais aussi toute personne dont l'état physique se modifie (malaise, élévation anormale de température).
Toute source d'énergie (arme à rayon, chargeur, droïd) est également «tracée ».
Enfin, les numéros des armes à rayon sont détectés et vérifiés. Si vous avez à intervenir dans une base orbitale de la Gar­de, vous serez quasiment obligés de le faire en Transfert, et encore vous faudra-t-il choisir stratégiquement vos hôtes ! Pour échapper au système Trace, vous pourrez vous réfugier dans les interstructures, juste sous la coque. Le système Trace PEUT y être activé, mais il ne l'est qu'en cas d'alerte. Il y règne une température proche de 4°C, et des zones importantes sont plongées dans l'obscurité totale.
Aménagement
En ce qui concerne l'aménagement intérieur, chaque niveau (il y en a de cinq à vingt, selon la taille de la base) est desservi par un couloir central et deux latéraux, tous pourvus de tapis roulants. Dans les parties les plus larges, des corridors perpendiculaires desservent les locaux éloi­gnés du centre.
Rappelez-vous que dans les stations en anneau, la gravi­té est recréée par la force centrifuge due à la rotation. Le « haut » est donc toujours du côté de l'axe central, et la gravité diminue quand on s'en rapproche, pour s'annuler quasiment dans les ateliers du centre. Cette technique est courante car la gravité persiste même si toutes les sources d'énergie sont coupées, tant que l'anneau conti­nue de tourner sur sa lancée. Une base même très endommage peut ainsi continuer à fonctionner et donc à se défendre.
Base ti terre
Un symbole de l'AG
Les bases à terre sont en général de moindre intérêt stra­tégique que les bases orbitales. Elles répondent à deux objectifs : l'entraînement au sol des troupes, et le besoin de faire « acte de présence » sur certaines planètes très oublieuses de l'autorité dès qu'elles n'en voient plus les croque-mitaines. A l'inverse, des peuples au caractère martial sont honorés et fiers d'avoir « leur » base de la Garde Galactique.
Pour ces raisons, les bases à terre ont des aspects et des architectures variables, en général dans le goût des forte­resses locales.
Les système Trace existe dans toutes, mais il n'est pas tou­jours activé, la puissance de l'ordinateur étant parfois réquisitionnée pour d'autres tâches, comme le calcul de l'énergie nécessaire au saut triche-lumière de toute une armada de vaisseaux ou encore à la création de nouveaux astronefs sur certaines bases-usine.

Les bases de la FRAG
Base permanente
La FRAG est une force armée d'intervention. Sa force rési­de à la fois dans sa puissance de feu, sa rapidité d'action, et pour une bonne mesure dans sa réputation. Elle n'a que peu de bases permanentes. Comme pour la Garde, l'entraînement des troupes et la nécessité d'impression­ner les foules font qu'elle conserve des bases au sol. Encore que les bases d'entraînement soient archi­secrètes. Ne montrez JAMAIS que vous en connaissez l'aspect, cela vous rendrait immédiatement suspects d'être soit des comploteurs contre l'AG, soit des déser­teurs de la FRAG. La Guilde ne pourrait alors plus rien pour vous, et nierait avoir eu connaissance de vos agisse­ments !
Toutefois — au cas où — vous devez savoir à quoi ressem­blent ces bases. Elles sont situées sur des planètes très inhospitalières, le plus souvent sans atmosphère respi­rable, ou aux gaz très corrosifs. Des bâtiments bas, simples boîtes parallélépipédiques, y entourent un immense hangar qui peut mesurer jusqu'à mille mètres de haut, sur plu­sieurs kilomètres de long et de large. Il recèle principale­ment un terrain d'entraînement synthétique qui n'a rien de virtuel : des générateurs et des machines à effet chrono-compresseur peuvent en faire, du jour au lendemain, une steppe aride, une jungle inextricable, une ville, en principe habitées de droïds multiformes, mais... C'est là une vérité contre laquelle nous ne pouvons pas grand-chose : des clones animaux mais parfois aussi humains sont créés, vieillis en quelques heures, vaguement instruits en haute fréquence et lâchés dans ce décor pour mourir un instant plus tard sous les laser des troupes de la FRAG.
Il nous est difficile d'aller enquêter dans ces bases, car les recrues reçoivent un conditionnement et des mots de passes hypno-implantés avant de s'y rendre, et un Mega en Transfert à peu de chances de ne pas être repéré. Quant à un espion, sur une base d'entraînement, il n'a pas droit à un jugement : dès qu'un officier l'a déclaré espion, tout homme ou droïd présent doit immédiatement le tuer. Il n'y a bien sûr pas de points de Transit sur ces planètes, et nous ne les connaissons même pas toutes. Je ne vous sou­haite pas d'avoir à y aller un jour.



Effectifs d'une base orbitale de la Garde
5.000 à 8.000 personnes, dont :
·200 à 300 pilotes et autres navigants
·1.500 hommes de troupe et officiers
·500 canonniers
·3.000 à 5.000 personnes pour la logistique.
Effectifs d'une base à terre de la Garde
2.000 à 3.000 personnes, dont :
·100 pilotes et navigants, pour 20 à 30 appareils de chasse ou de reconnaissance
·500 hommes de troupe et officiers
·200 hommes aux équipements de défense
·1.000 à 2.000 personnes pour la logistique.
·plus 1.000 à 3.000 hommes de troupe en stage sur les bases d'entraînement.
Effectifs d'un croiseur lourd de la FRAG
Environ 270 appareils et 25.000 personnes, soit :
·100 barges de débarquement
·20 appareils de reconnaissance et d'appui (capacité 300 passagers ou environ 20 t de fret)
·150 chasseurs
·1.000 pilotes et autres navigants
·1.000 personnes à la manoeuvre du croiseur.
·10.000 hommes des troupes d'assaut
·2.000 hommes de soutient pour les troupes d'assaut (scouts, transmissions, etc.)
·2.000 hommes de logistique pour les troupes d'assaut (débarquées après pacification).
·2.500 hommes des troupes du Génie (construction d'édifices, de bases temporaires, de ponts, réparation des bases détruites, etc.)
·7.000 hommes d'équipage (services, machinistes, pompiers, médecins, cuisiniers, peintres, habillement, etc.) secondés de quelques milliers de droïds de divers gabarits.

(p111)


Base de crise
Toujours en alerte, la FRAG est prête à intervenir partout.
·Une « cellule » de la FRAG est composée de dix à cin­quante croiseurs, accompagnés de vedettes d'appui tac­tique. Tous les croiseur sont à même de larguer sur un monde une centaine de vaisseaux d'assaut planétaire, munis de tourelles lasers et paralysantes, et capables de débarquer chacune mille hommes de troupe, ou plusieurs dizaines de véhicules terrestres antigrav.
Selon le type d'intervention, la FRAC envoie un seul vais­seau, une cellule, ou des dizaines de cellules...
·La « base de crise » de la FRAG est donc constituée d'une ou plusieurs cellules, réunies dès que l'AG considère qu'un système devient dangereux ou qu'une crise menace d'éclater. L'armada ainsi composée croise lentement dans la zone la moins fréquentée se trouvant à portée de saut triche-lumière du système visé, prête à intervenir. Il n'est pas rare, s'il y traîne un pirate malchanceux, que la flotte le gobe au passage comme un vulgaire moucheron.
·
Base de veille
Une verrue sur le front
La base de veille est « l'oeil de l'AG » que laisse la FRAG après une intervention, ou tant que la situation reste pro­blématique. A l'inverse de la Garde, qui s'installe alors der­rière des fortifications correspondant au pays « pacifié », la FRAG se retranche dans des installations d'une laideur tel­le qu'elle fait l'unanimité contre elle parmi les peuples du cosmos. Casemates de métal hérissées de protubérances, antennes de toutes formes aussi agressives que possible, murailles aveugles gris sale percées de canons à plasma, essaims de sondes et de ballons encombrant le ciel de la base et les terrains environnants, la FRAG prend même soin de laisser derrière elle des traces de son passage dif­ficiles à effacer.
Cela dit, si vous avez l'occasion d'entrer dans une telle base, vous verrez que l'intérieur en est très différent. Autour du poste de commandement, installé au centre, rayonnent les divers quartiers. Casemates des troupes, intendance, armement, piste d'atterrissage des navettes et des engins aériens, parkings des véhicules terrestres, département des sondes et détecteurs, centre d'énergie, bref, tout ce qui n'est pas le terrain d'entraînement est d'une propreté impressionnante. Entre les bâtiments, le sol est couvert d'un revêtement lisse, gris clair, peint de diverses indications techniques. Les différents droïds, y compris les petits robots ménagers, peuvent s'y déplacer sans encombre.
Chaque construction ne possède qu'une unique entrée, protégée par un sas équipé du système Trace décrit plus haut. Et les patrouilles sont fréquentes, moins par crainte d'éventuels intrus que pour
surveiller les troupes et maintenir la pression psychologique qui règle la vie des soldats de la FRAG.
le vous déconseille d'y passer vos vacances

F6. Vie des Megas
Les gens

Le stage d'entraînement vous donne un bref aperçu des divers personnels de la Guilde et du Sanctuaire. Mais les témoignages personnels qui suivent vous feront mieux toucher du doigt quelques aspects de la vie de tous les jours d'un Messager Galactique.

J'ai assisté à un conseil des vieux et vétérans
(par Selina Al-mandi)
« L'équipe était rentrée huit jours plus tôt en me décla­rant morte. Quand je me suis matérialisée en salle de Transit, mes mains n'arrivaient plus à s'ouvrir pour lâcher l'Orbe de Kahnthal, ni mes lèvres pour laisser passer un seul son. Deux minutes après, comme on me mettait en médibloc, j'ai entrevu le major Fuzatsu, accompagné d'un

vieux bonhomme en robe de chambre mitée. A mon réveil, ils étaient encore là. J'ai pu ouvrir les mains pour tendre l'orbe au major, mais le viellard m'a dit doucement de la garder, et de le suivre. le me sentais mieux physiquement, mais j'aurais préféré changer de vêtements. Enfin...
Ce n'est qu'en voyant le puits antigrav nous mener au-delà du niveau 300 que j'ai réalisé. Ce type n'était pas un vieux bonhomme, mais un vieux tout court. Il parla sans cesser de sourire



Base de veille
Lors d'interventions ponctuelles brèves sur de petites colonies, les effectifs peuvent être inférieurs à ceux indiqués ici, à cause notamment de l'absence des troupes du Génie et des équipes de maintenance.
Si des centaines de droïds circulent à l'intérieur de la base, on n'en voit quasiment aucun à l'extérieur. Les raisons invoquées sont d'ordre psychologique : les petits droïds sont souvent serviables et inoffensifs, et nuisent à l'image implacable de la FRAG. Il semblerait surtout que, parfois, les robots utilisés ne répondent pas au trois lois de la robotique. Cette entorse n'est normalement autorisée que pour les robots de combat, mais plusieurs témoignages indiquent clairement que des droïds standard de la FRAG ont déjà servis de tueurs. Ce qui signifie pour tout Mega prudent qu'il faut considérer chaque droïd de la FRAG comme un assassin en puissance.
Effectifs d'une base de veille de la FRAG
En général, la base de veille conserve un tiers des effectifs débarqués.
C'est-à-dire, par vaisseau mis en oeuvre:
·300 navigants pour 50 chasseurs et 30 barges
·3.000 hommes de troupe
·600 hommes pour la logistique
·600 hommes de maintenance pour les armements de la base
·800 hommes du génie
·2.000 hommes pour le fonctionnement de la base.

Des majors dans le bain
(par le major Miguel Alguente)
«- Vous ne pouvez pas y aller vous-même ! Qui va suivre la mission ?Qui analysera les nouvelles ramenées par les Megas de l'équipe en cours d'opération?
Le vieux semblait choqué par mon intention de me rendre sur le lieu de l'action. Mais j'avais des arguments :
- Si vous me demandez d'organiser cette mission, c'est que je connais bien la planète concernée, et certains de ses souverains m'appellent Sire Miguel, et même une certaine souveraine cher Miguel » . Or tout va dépendre de notre rapidité. le gagnerai du temps en étant sur place en personne. De plus, je ne pars pas avec mon équipe de Megas, mais en parallèle. En ce qui concerne la permanence ici, au Sanctuaire, je vais prier le major De la Fuente de s'en occuper, à charge de revanche. Et pour être franc, je compte demander au major Alvarez de m'accompagner, et envoyer sur place non pas une, mais deux équipes de Megas, avec chacune une mission précise dont dépendra le succès de ce que j'entreprends.
- Alvarez, De la Fuente... (le vieux avait l'air dubitatif). Vous ne seriez pas en train d'utiliser le cadre d'une mission urgente pour faire une virée galante avec vos amis espagnols?
- Master Kurkewitz, cette
mission est-elle importante ? - Elle l'est !
- Son succès dépend-il de la rapidité de notre action ?
- Assurément !
- Les moyens que j'emploie seront-ils examinés après coup, au regard des résultats (des succès, je n'en doute pas) que j'aurai obtenus?
- Oui, comme il est d'usage...
- Puis-je prendre congé, Master Kurkewitz ?
- Action, major Alguente ! Et cesser de m'appeler Master.
J'ai quitté la salle en essayant de ne pas courir, et contactait De la Fuente par communicateur sur la fréquence d'urgence sitôt que j'eus mis le pied dans le puits antigrav vers les étages
inférieur.
- Alvaro? Nous retournons sur Terre 02935 ! Je vais revoir la Reine Isabelle ! Et je t'emmène : tu ne voudrais pas t'occuper de qui-tu-sais, à la cour du beau royaume de France durant ce temps?
Eh oui, l'action nous manque à nous autres majors au sang chaud, que nos brillantes qualités d'organisation et de psychologie ont mené à ce poste, bizarrement convoité des pervers amoureux de fauteuils inconfortables et de problèmes d'intendance. Heureusement, qu'un major aille sur le terrain n'est pas habituel, mais c'est possible. A condition qu'il
entretienne des liens avec les contacts locaux pour être le premier informé lorsqu'une intervention est nécessaire ! » Note du major MacLambert: Il est vrai que les majors sont recrutés parmi les agents de terrain ayant de hautes aptitudes en organisation et psychologie, plus des connaissances en histoire de l'AG, usages, etc. Et parfois, ce poste pèse aux hommes d'action. L'exemple du major Alguente vous intéressera car, comme vous pouvez le voit ses fins personnelles interfèrent un peu trop avec ses missions. Soyez vigilant si un major vous accompagne, il risque de vous abandonner sur des problèmes qu'il devait régler, ou même de vous demander de petits
services n'ayant que peu à voir avec votre objectif.



(p112)

- Vous avez marché huit jours dans le désert, sans eau ni nourriture?
- Il me restait une ration. J'ai tenu trois jours avant de la prendre. Quand j'était petite, j'ai dû fuir mon village, atta­qué par des parachutistes. l'ai appris à marcher seule dans le désert...
Nous avons traversé deux corridors, hauts de plafond, et coupé la route à une patrouille de vigilants, qui a stoppé net pour nous laisser le passage. Puis le vieux m'a annoncé : - le me nomme Kanezawa. Et vous, mademoiselle Selina, vous me retirez une sacrée épine du pied !
Nous sommes entrés dans une salle semblable à l'inté­rieur d'un temple. Le plafond se perdait dans l'obscurité, la seule lumière venant de la scène holo-tridi qu'entourait une assistance composée de vieux et d'agents qu'il m'a semblé reconnaître.
L'un de ces Megas s'est retourné vers nous
- Ça se confirme, maître Kanezawa. L'attaque est imminen­te. Les rebelles en ont assez de tergiverser, ils vont agir. Nous sommes dans l'impasse. L'empereur Gyddo ne peut revenir sur sa parole sous peine de voir son gendre Kayyno le poignarder et prendre le pouvoir, alors les révoltés, eux, ne peuvent se disperser sans craindre des représailles ter­ribles et immédiates. Nous ne pouvons rien faire sans...
Il s'est interrompu en voyant l'orbe, que je tenais toujours. - L'orbe ! Vous l'avez ! Vite ! En salle de Transit. Il nous faut encore arriver là-bas par la ville basse, traverser toutes les lignes rebelles et entrer dans la forteresse !
Une voix cassée s'est élevée du fond de la salle, perdue dans l'ombre.
- Il vous faudra attendre un peu plus, vétéran De Tocque­ville. Nous n'avons pu amener l'orbe au moment prévu, et le plan initial de maître Kanezawa ne vaut plus rien. Don­ner l'orbe à l'empereur maintenant ne peut plus désamor­cer la crise. Nous devons créer un choc psychologique fort, quelque chose qui déstabilise la détermination de chaque camp. Il faut une très bonne idée, vite !
le sais ce qu'est un brainstorming. Celui qui a suivi n'avait rien de la fièvre qui agite les créateurs de slogans. Des phrases concises jaillissaient soudain de l'un ou l'autre des intervenants, cassant le silence, retournant au silence. J'ai noté que tout le monde pouvait s'exprimer, les simples agents comme les vieux.
C'est d'ailleurs un Mega qui a eu l'idée retenue :
- Imaginons que l'empereur Gyddo apparaisse à la tour des prophéties et annonce à la foule «... Que Goranka montre à l'empire son destin ». C'est un appel à un dieu-arbitre que son grand-père a utilisé une fois, et Gyddo m'en a parlé lorsque nous cherchions une solution. Ce qui arriverait alors prendrait une signification mystique pour tous. Et ce qui pourrait se passer, c'est qu'apparaisse alors avec l'orbe ce professeur de théologie ou de philo, je ne sais plus, qui depuis deux semaines harangue les foules sur le forum en militant pour un règlement pacifique.
- Le professeur Shishano? a repris un autre Mega. Oui, je l'ai rencontré, et s'il a l'orbe, il est bien capable de mener les foules de la cité s'interposer avant l'affrontement.
La voix cassée s'est à nouveau élevée dans l'ombre :
- Doit-il trouver l'orbe au milieu de son salon, et réelle­ment croire que le dieu Goranka l'a désigné... ou vaut-il mieux que l'un de vous lui amène en personne ? Il peut dans le premier cas devenir mégalomane, et entraîner l'empire dans de nouveaux problèmes, et dans le second perdre un temps précieux à se méfier de son interlocuteur Mega et à être convaincu que l'orbe est bien authentique. - le ne l'ai vu que peu de temps, grand maître, mais c'est un homme décidé et courageux. On peut lui donner ouverte­ment l'orbe, en lui disant qui nous sommes et d'où elle vient. Si elle a l'air suffisamment vraie pour que lui-même y croie, il prendra le risque de s'en servir comme telle. Et ses talent d'orateur devraient faire le reste.
Il y a eu un instant de parfait silence, puis la voix du grand maître de la Guilde a simplement dit :
- Action !
De Toqueville est venu vers moi en trois enjambées, m'a pris délicatement l'orbe des mains, et a disparu par un puit antigrav avec ses coéquipiers.
- Merci Selina !
La voix de Kanezawa, juste dans mon oreille, m'a fait sur­sauter.
l'ai su plus tard que ce « Merci » m'avait fait grimper de plusieurs échelons dans la hiérarchie informelle des Megas. »
Moena et le vigilant Oskar
(par le major Akiba M'Beayo)
Comme vous le savez, passer par les points de Transit «consomme » la volonté des Megas. Il est prudent d'éco­nomiser cette volonté, sous peine de ne pouvoir revenir sur Norjane ou de se perdre dans l'intercontinuum. Les agents de haut rang qui possèdent une volonté forte, n'abusent pas non plus du Transit : ils préfèrent garder leur potentiel pour des Transferts, ou surtout pour éventuelle­ment créer un nouveau point de Transit s'ils sont coincés en zone inhospitalière.
Pour ces raisons, la capacité qu'a un Mega de transiter avec lui des non-Megas n'est généralement utilisée que pour ramener une unique personne (en général celle dont la disparition avait justifié la mission) vers Norjane ou sa planète d'origine.
Il existe des exceptions à cet usage, comme le montre le cas de l'agent Moena.
Cette ranger Mega (originaire d'Haïti) était restée en arrière lors d'un retour de mission, pour protéger ses collègues pendant leur Transit. L'équipe était poursuivie par des créa­tures insecto-reptiliennes non-identifiées, mais visible­ment douées d'une vague intelligence et surtout de pou­voirs psy. Psy elle-même, Moena avait donc concentré l'attention des créatures sur elle, car elle seule pouvait sup­porter leurs attaques mentales. Au moment de se transiter, elle a été assaillie par l'une de ces choses, mais elle a pour­suivi la procédure, usant de ses derniers sursauts de volon­té pour assumer le passage du monstre. Avertis par les autres Megas du grou­pe, les vigilants étaient déjà prêts à intervenir, mais lorsque Moena s'est matérialisée, le monstre l'enser­rait de toutes parts, interdisant le tir, et vomissait rapidement par sa gueule béante une sorte de gelée visiblement desti­née à étouffer sa victime. Le vigilant le plus proche, le caporal Voon, a brisé sa hache
sur les écailles de l'animal, et son voisin,
le caporal Oskar, a tenté immédiatement la dissuasion n°3, choc électrique. Il a reçu en retour une attaque mentale qui a d'ailleurs touché tous les occupants de la salle. L'ordina­teur, qui analysait toutes les données fournies par ses détecteurs, a alors annonçé « gelée corrosive Ph 1,8 ! » le danger ne se mesurait plus en secondes, mais en dixièmes de secondes. Instantanément, malgré une seconde attaque mentale de la créature, Oskar a plongé sa main (gantée) armée du taser électrique dans la gueule ouverte, et tiré toutes les charges d'un coup. L'éclair a fait valser le monstre vers l'autre bout de la salle, qu'il n'a jamais atteint, pulvérisé par les lasers des autres vigilants.
Moena et Oskar ont été transportés jusqu'au médibloc suffi­samment vite pour que leurs graves brûlures puissent être soignées. Mais Moena est restée dans le coma des semaines. Par hasard, en passant voir quel était son état de santé, Oskar s'est aperçu qu'il pouvait entrer en contact télé­pathique avec elle. (le préciserai ici qu'Oskar ne possède aucun pouvoir psy, et que Moena n'avait jamais utilisé celui-ci). Grâce à ce lien, et avec les conseils des médecins et des empathes de Norjane, Moena a pu être ramenée à la conscience. Depuis, devenu « commando-ranger », Oskar est un des rares non-Megas à partir en mission : le contact télé­pathique qui l'unit à Moena est permanent, mais ne semble consommer aucune volonté ni chez l'un ni chez l'autre, et cette particularité les rend très efficaces en opération.
l'ajouterai qu'elle n'a pas été sans effet sur leur vie senti­mentale. D'abord attirés l'un vers l'autre, ils se sont aussi vite repoussés. Mais il leur est difficile de trouver un com­pagnon ou une compagne. Les gens qui vivent un temps avec l'un ou l'autre ont le désagréable sentiment d'être observés en permanence, et ne le supportent pas. Le tan­dem de choc se dissocie donc à chaque retour de mission, ses deux membres partant en vacances chacun de son côté. A ce qu'ils m'ont dit, si grande que soit la distance, ils n'ont jamais réussi à couper le contact. je les plains !


Mon premier Guetteur (par Renard Rouge)
Cinq fois, le démon était apparu; cinq fois, il avait saisi un vieux du conseil; cinq fois, il avait disparu dans un rire dément. Il était trois heures du matin au Sanctuaire, lorsque le sage Sallieri est entré en contact avec un guetteur. Je suppose qu'il leur a expliqué la situation, qui a dû leur sembler digne d'intérêt, car un instant plus tard, il a ouvert les yeux et déclaré : « Dans trois heures, six Megas, tous psy ou magiciens, porteurs du Kuo. Le démon se nomme Skakshrwar ». L'aube se levait sur la base Mega lorsque nous avons pris place autour du tétraèdre de Transit. Les armes à feu étaient inutiles, nous le savions, mais nous avions une ample provision d'armes blanches en ivoire, en céramique, en verre. Les trois magiciens avaient déjà fait un saut vers leurs demeures privées pour en ramener les objets magiques glanés au cours de missions antérieures. Nous étions prêts à affronter les plans-démons.
Le major Eliazhar nous a considérés gravement :
« D'après le guetteur, le démon vient d'un plan où il n'existe nul point de Transit, ni brèche utilisable par des humains. C'est donc lui qui va vous y faire entrer. Mais une fois que vous serez sur place, il ne pourra plus rien pour vous, et vous devrez construire et activer vous-mêmes un tétraèdre pour le retour ! Je ne sais que vous conseiller. Si vous prenez le temps d'en activer un dès votre arrivée, vous risquez ensuite d'intervenir trop tard pour récupérer nos vieux sages vivants. Mais si vous agissez tout de suite, vous devrez ensuite créer votre point de Transit tout en étant probablement traqués. A vous de voir. »
Nous sommes entrés dans le point de Transit en serrant notre symbole Kuo. Instantanément, de l'autre côté, chacun s'est retrouvé dans un maelstrôm de lumière, de fantômes d'étoiles, de présences fugitives, de formes triangulaires vaguement clignotantes indiquant des points de Transit.
Soudain, du fond du vide a surgi une forme grande comme une ville et dont pourtant je voyais distinctement la peau parcheminée, telle celle d'une tortue. Sa silhouette évoquait une baleine ornée de nageoires immenses et bariolées comme celles des rascasses, la tête couverte de milliers d'yeux brillants. Elle dérivait élégamment autour de nous, lorsqu'un tourbillon scintillant s'est formé autour de sa tête, nous a enveloppés et saisis, nous projetant à une vitesse vertigineuse aux travers des strates de l'intercontinuum, vers ces dimensions indécises que sont les plans-démons. La sensation s'est dissipée, en même temps que le brouillard scintillant s'effilochait, nous laissant sur un rocher noir, cerné de volcans bavant leur lave vers les quatre horizons, sous un ciel rubis troublé de palpitations plus sombres. Nous étions à pied d'oeuvre. Alors seulement, je me suis aperçu que le guetteur avait dit quelque chose avant de nous abandonner là. Quelque chose comme : « Tant que vous serez ici, ne buvez rien, jamais, à aucun prix. Parlez à qui vous voudrez, au plantes et aux rocs, mais méfiez-vous de leur paroles. Et prenez garde au Wardnskeksh, l'oiseau-chien de Skakshrwar. »
La mission à duré dix-sept jours au total. Nous avons ramené trois des cinq vieux, en ne perdant qu'un seul de nos compagnons, qui ne s'était pas assez méfié du Wardnskeksh.


(p113)

Devenir vieux
(par le sage Alnonia)
je suis le sage Alnomia, et ce depuis quarante-cinq ans exactement (j'en ai plus de cent vingt, car j'ai dû naître en 1869, si mes souvenirs sont bons). Et cette lourde charge ne va pas sans quelques moments de franche hilarité. Hilarité intérieure, cela va sans dire, car un vieux doit tou­jours faire impression.
Comment suis-je devenu vieux, en deux mots ? Ma foi, nous étions une équipe de patrouilleurs de haut grade, et notre délicate mission consistait à « redonner confiance dans la Guilde au Meta-Duc Shnagh-le-purificateur ». Cet excité, persuadé que les Megas constituaient une armée démoniaque désireuse de pervertir l'univers, avait à moitié lobotomisé et asservi deux agents de la Guilde, doués de pouvoirs psy, qu'il utilisait pour trouver nos points de Transit et les détruire. Non content d'agir ainsi sur les pla­nètes de son Meta-duché, il commençait à s'attaquer à celles des systèmes placés sous son protectorat. Il nous a fallu environ trois ans de mises en scène, d'actions d'éclat et de contacts occultes pour arriver à convaincre son entourage, puis lui-même, d'aller vérifier personnellement auprès d'autres grandes figures de l'AG que ses soupçons
n'étaient pas fondés. En d'autres termes, pour guérir le Meta-Duc de sa paranoïa. Un autre Mega et moi-même y avons gagné l'amitié de Shnag et de ses barons, une haute estime des vieux de la Guilde, et perdu le goût des mis­sions de terrain. Ce qui nous désignait pour passer nous-mêmes au grade de vieux.
Ce statut a ses obligations, ses avantages, ses désagré­ments, et pour être franc, je ne m'y suis jamais habitué. D'abord, les vieux sont censés être des sages. Pour cette rai­son, nous nous donnons entre nous du « maître», « sage», ou « ami », ou encore du « noble untel », « vénérable unetelle » et autres titres variant selon la culture de nos interlocuteurs. Notre nom aussi doit inspirer le respect, et j'ai dû en changer : Maurice Dugrenier, ça faisait un peu léger auprès de certaines générations d'agents terriens. Etre un vieux, c'est aussi s'isoler réunions et conseils traitant de sujets gravissimes, recherches personnelles, réflexion, ren­contres diplomatiques... Adieu les vacances insouciantes et les rendez-vous galants sur Vamozalaplaya!
D'où me viennent alors ces moments d'hilarité mentionnés au début de mon discours? Du fait que je prends parfois du recul avec certaines tâches qui me sont confiées, et que je m'observe en me disant : « Mon vieux Momo, regarde ce que cette opération te pousse à faire : de la diplomatie entre deux empereurs infantiles et trois médiates, dont deux mégalo­manes et un arriviste. Concilier tes idées avec celles de deux autres vieux, dont un mythomane (je ne cite personne). Gérer les missions de douze équipes de Megas, dont une très effi­cace mais dangereusement indépendante. Quêter comme un brave toutou les renseignements et les agissements souvent arbitraires des guetteurs. Enfin, c'est le métier ! »
Car si certains vieux n'en profitent pas, tous ont les facili­tés qui leur permettent de réfléchir en paix.
Chacun dispose d'un appartement dans la partie la plus haute du Sanctuaire, qu'il fait aménager à sa guise. Le mien, à l'étage 309, est un trois pièces aux murs de blocs de granit rose ma chambre-bureau, un salon de réception discution repas et une salle de bain sport jaccuzzi jardin intérieur. La décoration à base de tapis est l'oeuvre d'une créatrice d'Alvande, que j'ai rencontrée en cours de mis­sion et qui est devenue célèbre depuis. C'est elle aussi qui a aménagé mon repaire sur XXX (note du major : informa­tion classifiée), une petite planète dont la partie habitable n'excède pas la taille de l'Angleterre, mais qui est un vrai paradis, et où je cohabite avec vingt-six autres vieux et des milliers d'animaux fascinants.
Notre service est assuré par une personne, toujours la même, secondée de dizaines de droïds divers et parfois d'un ou deux auxiliaires. Mon majordome personnel, Gol­go-ash-Miv, est un natif de Norjane assez âgé, qu'aide un petit jeune plutôt nerveux, Fuur-ash-Fuur (il est orphelin). Deux fois par semaine, je m'entraîne à l'escrime, aux arts martiaux et à la peinture avec Nami Goshinto, une jeune Japonaise qui a remplacé mon ancien entraîneur, tué en mission. Du moins lorsque Nami n'est pas elle-même en mission, puisqu'elle est avant tout agent de terrain.
C'est Fuur qui m'accompagne, avec le droïd-majordome Nestor (un classe A qui me sert de secrétaire), lorsque je me rends au Bois aux Mousses (voir F5, Terrasse du Sanc­tuaire avec vue). J'y trouve presque à tout coup les solu­tions aux affaires qui butent sur un obstacle. Les fantômes qui y rôdent y sont peut-être pour quelque chose (oui, je fais par­tie des gens qui perpétuent la légende prétendant que les ruines sont hantées !).
Avant de clore (j'ai dépassé
le nombre de caractères que l'on m'avait alloué), un dernier
mot : si votre major m'a deman­• dé de démystifier un peu l'image du « vieux», ne manquez pas d'être déférent avec la plupart de mes pairs. Ils sont nombreux à être imbus de leur personne, pénétrés par la certitude de l'envergure galactique de leur rôle, tou­chés par un rien de mysticisme. Et rien ne saurait plus nui­re à votre « rang » que d'aborder familièrement un vieux trop guindé. Si vous avez à faire à quelqu'un qui, comme moi, se moque des salamalecs, attendez qu'il vous le dise lui-même !


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Revenus des Megas
Certains Megas sont toujours fauchés, tandis que d'autres vous convient régulièrement à des week-ends de pêche sur des lacs idylliques où ils possèdent une magnifique et vaste demeure. Comment font-ils?
Revenus et épargne
Un Mega reçoit une moyenne de base de 500E (séguelds) par jour, en fait 350 lorsqu'il est en disponibilité et 600 lorsqu'il est en mission ou en entraînement.
Ce n'est pas énorme, mais il ne faut pas oublier que les points de missions équivalent à des primes ( 100¢r pour I point de mission). Enfin, étant nourris, logés et blanchis durant toutes les périodes de mission, les Megas peuvent jouer les écureuils et épargner leur solde, ou même, s'ils en ont envie, investir dans telle ou telle entreprise.
Un Mega peut donc très bien dilapider ses revenus en s'offrant régulièrement le nouveau glisseur dernière mode pour aller séduire les touristes de passage sur le bord de mer à Kal-Kas (voir F5 ci-dessus: le Sanctuaire et les péri-cités). Mais une fois lassé de ce petit jeu, et surtout si le logement mis à sa disposition par la Guilde sur Norjane ne lui revient pas, l'agent un peu sensé mettra de côté quelques années pour s'offrir une maison à lui sur une pla­nète sauvage et mal desservie, donc peu chère.
Home
Malgré l'esprit d'équipe des Megas, leur raison principale d'acquérir une demeure est d'oublier quelque temps la Guilde et ses arcanes.
Mais en général ils veulent aussi disposer d'un grenier où entasser les petits fourbis qu'ils ramènent de leurs mis­sions.
Comme vous le savez, rapporter des objets en fin de mis­sion est théoriquement défendu. Cette interdiction offi­cielle vise à freiner ou permettre de sanctionner les exagé­rations. En pratique, les détecteurs repèrent les choses ramenées par chaque agent, les répertorient et les signa­lent aux « brocanteurs», les employés du service M (Maté­riel).
Si l'un d'eux désire examiner un de ces artefacts, son détenteur peut difficilement refuser. Sinon, le Mega peut alors garder ces « souvenir s». Il s'agit assez souvent d'ailleurs de bricoles sans grande valeur. Mais un Mega à l'esprit commerçant sait toujours trouver l'endroit où un objet de faible valeur lui rapportera bien plus.
Ensuite se pose le problème du tétraèdre de Transit. Avoir une demeure peu chère quelque part sur la Frange suppo­se d'y créer soi-même un point de Transit, ou de payer un Mega de plus haut niveau que soi, si l'on ne veut pas être
contraint à de longs et coûteux voyages par vaisseau spa­tial.
Mais un point de Transit dans la maison, c'est une porte ouverte à tout Mega indélicat qui aurait eu soit accès à votre tétraèdre témoin, soit l'occasion d'utiliser une fois au moins votre point de Transit. Ou même à un Mega dont le Transit « ripe » et qui se rematérialise chez vous.
Pour ces raisons, la plupart des Megas installent le tétraèdre dans un sous-sol extérieur à leur habitation, et n'invitent chez eux que des amis sûrs et peu nombreux.
Récupération
Pour éviter les bourdes, il est bon de savoir ce qu'on peut récupérer ou pas. Cela dépend des objets eux-mêmes, ain­si que de la façon dont on les acquiert. Par contre, et dans aucun cas, le fait d'acquérir ces objets ne doit gêner la mis­sion, ni à cause d'un retard causé par la transaction, ni par l'encombrement, ni par les ennuis ou contrôle qu'ils pour­raient susciter, et encore moins par la dépense des crédits de la mission.
Et enfin, il est interdit de revendre sur une planète des objets de technologie supérieure à ce que cette planète produit ou peut se procurer par le commerce légal.
Occases
Les Megas en mission peuvent acheter des choses à titre personnel, en les payant selon des moyens standard. Mon­naie galactique sur les mondes de l'AG, objets de valeur sur les planètes non-AG, ou isolées. Ces « objets de valeur» sont le plus souvent des pierres précieuses. Car il est interdit de fournir des objets de valeur qui n'existent pas déjà dans le monde concerné. Il est par exemple impossible de payer avec quoique ce soit de métallique sur une planète où on n'a pas encore découvert l'extrac­tion des métaux.
Cadeaux
Des autochtones offrent parfois spontanément un cadeau à un Mega. Vous pouvez accepter tant qu'il ne s'agit pas d'un objet unique, rare ou symbolique, qu'on pourrait qualifier « d'élément du patrimoine historique ou culturel de la planète».
Équipement
Un Mega peut effectuer des achats en utilisant les cré­dits de la mission s'il peut prouver qu'ils concernent directement son métier ou sa spécialisation Mega, et indispensables pour la suite de la mission, ou introuvables ailleurs. Ceci concerne aussi les objets magiques achetés ou obtenus par des voies légales, pour les magiciens.
Héritage
Lorsqu'un Mega meurt en mission, sans héritier, ses biens sont conservés dans les archives de la Guilde. Les objets utiles sont remis au service M. Les objets
magiques douteux sont confiés à des magiciens, pour
examen sur des planètes où l'on pratique la magie. Entre deux missions, un Mega peut indiquer à son major qu'il désire, en cas d'accident mortel, léguer tel ou tel objet à tel autre membre de son équipe. Si le cas se pro­duit, un conseil de majors et de vieux décide si oui ou non ce legs peut être effectué.
Toléré ou pas?
Les objets artistiques ou de valeur sont tolérés tant que, comme on l'a dit, ils restent assez communs et ne sont pas des pièces rares ou uniques. Un Mega ramenant une épée connue sur sa planète d'origine pour avoir été celle d'un héros lors d'une bataille célèbre risque fort de la voir confisquée et ramenée sur place par un autre agent.
A moins qu'il s'agisse d'un cadeau fait sciemment, en sachant que le Mega allait l'emmener au loin.
Il arrive qu'un agent attende des mois avant de savoir si oui ou non il peut garder un objet.

Valeur de la monnaie
Comme il est dit page 59 des règles, l'unité monétaire de base est l'orgwill (52), représenté par une pièce d'or de 10 g, l'or étant juste un peu moins précieux que sur la Terre du XXe siècle. Vous pouvez grosso modo considérer qu'un orgwill vaut 100F. La valeur d'un segueld (D est donc d'environ 1F. Selon le niveau de richesse ou de pauvreté d'un monde ou d'un système, le segueld (ou son équivalent local) y est la plus petite unité de monnaie, ou bien au
contraire il y est lui-même divisé en 10 ou même 100 sous-unités.
Salaire mensuel
Si vous voulez comparer plus facilement les salaires
journaliers indiqués page 59 des règles pour une journée avec les salaires mensuels que vous pouvez connaître, multipliez les premiers par 25. Par exemple, le barman standard qui reçoit 350¢r par jour, (c'est-à-dire autour de 350 F), gagne donc 8.750 2 par « mois».
Bien sûr, la durée du jour est très variable d'une planète à l'autre, ainsi que le degré de respect ou d'exploitation de ceux qui travaillent.

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En mission
Des espions dans l'équipe ?
Mouchard de l'AG
Au cours des missions où vous oeuvrez officiellement pour l'AG ou en parallèle avec ses agents, il peut arriver que l'une des personnes que vous côtoyez le plus souvent soit mandatée pour, à son retour, établir un rapport complet sur vos faits et gestes.
Il se peut aussi, ce qui est par contre rarissime, que ce soit un membre de l'équipe de Megas qui remplisse cet office. La Guilde ne pourrait refuser trop souvent de telles inspec­tions, voulues par l'AG, sans donner l'impression que ses activités sont louches ou discutables. Mais elle a obtenu que les agents apprennent au moins, en revenant sur Nor­jane, qu'ils ont été « inspectés ».
Vieux en patrouille solo
Accompagner ou être accompagné par un vieux de la Guilde, voilà qui risque de changer un peu vos façons de faire en cours de mission. Encore faut-il le savoir. Or malgré leur sobriquet, les maîtres Megas n'ont pas tous la peau parche­minée et une longue barbe blanche. Un Mega passionné par les mécanismes politiques de l'AG, ou particulièrement doué pour la résolution des problèmes d'interférences entre univers, peut très bien être admis parmi les sages autour de la quarantaine, alors que physiquement, il paraît dix ou quinze ans de moins. Il faudra être attentif pour remarquer les détails qui trahissent le vieux, comme la connaissance de certains détails hors-mission, ou une modification du but de la mission en cours de route sans en référer à un major, ou encore la négligence de vos objectifs pour aider une équipe travaillant en parallèle avec la vôtre. Il va sans dire que votre attitude à ses côtés peut alors vous valoir de l'avancement, ou au contraire la mise sur une voie de garage.
Revenir sur Norjane ?
Rien, sinon l'urgence ou une certaine fierté, n'interdit aux Megas en mission de revenir sur Norjane, pour récupérer un matériel utile, faire un rapport intermédiaire ou éven­tuellement demander de nouvelles consignes.
Les deux principaux obstacles à des retours fréquents sont la distance du point de Transit et la consommation de volon­té. Dès que l'équipe de Megas est à une journée du point de Transit, envoyer un Mega sur Norjane signifie qu'il ne revien­dra pas avant deux ou trois jours. De plus, s'il ne prend pas le temps de se reposer avant de repartir de Norjane, il aug­mente ses risques de rater son Transit et de rester bloqué dans l'intercontinuum, sans que quiconque en sache rien. En pratique, ces retours ne sont réellement utiles que lors de missions très longues.
Abandonner un Mega ?
On n'abandonne jamais un Mega blessé ou invalide, ou encore prisonnier et en danger de mort, sauf s'il s'agit d'une mission de sauvetage et que le récupérer signifie à coup sûr l'échec de cette mission.
On peut éventuellement laisser en arrière un Mega blessé s'il est certain d'être secouru et soigné, ou s'il n'est retenu prisonnier que provisoirement, et sans risque pour sa vie. Dans les cas où la poursuite de la mission est impérative, les Megas doivent se porter au secours de leur coéquipier sitôt cette mission accomplie, ou bien, si cela ne leur est pas possible, demander l'envoi d'une équipe de secours dès leur retour, ou même en renvoyant l'un d'eux vers Nor­jane avant la fin de l'opération en cours si sa présence n'est plus indispensable.
Équipes de secours
Délais
La Guilde peut envoyer des équipes de secours soit pour récupérer un agent blessé ou perdu, soit en renfort si l'ampleur de la tâche dépasse largement ce qui était prévu.
Dans les cas où le retour d'un groupe peut être prévu avec précision, le moindre retard entraîne l'envoi d'une telle équipe.
Dans tous les autres cas, le major estime la durée probable de la mission, et attend encore un à trois jours avant de s'inquiéter. Cela suffit en général pour qu'il voie revenir les Megas, retardés par quelque impondérable.
Passé ce délai, il expédie une équipe... s'il en trouve une de disponible. Le manque d'effectifs peut le contraindre à patienter encore un jour ou deux. De plus, si une équipe est disponible mais lui semble bien faible par rapport aux risques supposés, ou inadaptée (gros bras pour une mis­sion diplomatique), il préférera encore attendre.
Ce qui nous donne en moyenne une période de deux à sept jours avant l'arrivée de l'équipe de secours.
Ces délais peuvent être raccourcis si l'un des agents revient par le point de Transit pour demander de l'aide, ou parvient à envoyer (ou faire envoyer par le contact local) un message codé à l'un des relais de la Guilde. Rappelez-vous néanmoins que même par triche-radio, un message peut mettre plusieurs jours à traverser l'espace.
Équipes en parallèle
Officielles
Lorsque l'ampleur de la tâche le justifie, des équipes de Megas peuvent travailler en parallèle sur le même terrain, par exemple afin d'agir en divers lieux à la fois. En général, ils sont mis au courant de l'existence et de la mission des autres groupes. C'est souvent le cas pour des opérations de sauvetage.
Secrètes
Plus rarement, la Guilde envoie plusieurs équipes sans en prévenir les membres. Il s'agit alors d'une précaution face à des adversaires psychologiquement fins ou bien disposant de télépathes (les Megas ne peuvent révéler par inadver­tance la présence de leurs confrères, puisqu'ils l'ignorent). Il arrive, très exceptionnellement, que la seconde équipe soit là pour surveiller l'autre, qui comporte par exemple un élément douteux (agent double suspecté de travailler pour les renégats ou dans un but personnel).
État des points de Transit
Toujours sur la brèche (ah ! ha !), les Megas ont d'autres chats à fouetter que de se rendre sur des planètes portant déjà des points de Transit pour en créer d'autres. Pourtant, parfois, ce ne serait pas du luxe, car les tétraèdres finissent par se retrouver en des lieux peu accessibles. Lorsque ce fait est connu, un symbole sur le rapport indique la nature du désagrément.
Points engloutis
Sur dix à quinze mille ans, des mers montent, des lacs se forment à la suite d'éboulements, d'éruptions, etc. Un tétraèdre sous-marin reste tout à fait utilisable, mais il est conseillé de profiter de la descente pour évaluer sa profon­deur et estimer s'il est possible d'en sortir (et d'y rentrer au retour) sans équipement adéquat.
Points enterrés
Le cas du point enterré, cité dans le manuel de base, est plus épineux. S'il se trouve à moins de 20m de la surface, vous pourrez vous matérialiser à sa verticale, au niveau du sol. Mais pour repartir, il vous faudra creuser afin d'atteindre une de ses faces.
Points « érodés »
Les tétraèdres de Transit fonctionnent... jusqu'à ce qu'ils ne fonctionnent plus, aurait dit monsieur de La Palice_ Le tétraèdre usé et érodé est le cauchemar des Megas.
·Cas I. Dans le moins grave des cas, le point de Transit ne transite déjà plus, mais permet encore la descente. Les Megas peuvent inspecter les environs, quoiqu'au moment de se matérialiser, ils restent en stase. Ils n'ont plus qu'à se rétrotransiter vers le point B, s'il y en a un.
Cas 2. Le tétraèdre est bien usé et dans un état tangent. Le premier Mega qui en sort sent une sorte de résistance. S'il force un peu pour passer, il se matérialise effective­ment, mais il y a une chance que cela suffise à désamorcer le point de Transit. Et cela est valable pour chaque nou­veau Mega qui en sort. Le groupe court alors le risque d'être séparé.
·Cas 2 bis. Tous les Megas sont sortis du point de Transit malgré la résistance. Il ne leur est pas possible de savoir si l'arrivée du dernier d'entre eux n'a pas désamorcé le tétraèdre. Peut-être le retour par ce chemin leur est-il déjà interdit, à moins que le point de Transit ne cesse de fonc­tionner, là aussi, alors que certains sont déjà partis et d'autres pas. L'hypothèse est angoissante.


S.O.S. personnalisé
Lorsqu'une équipe en difficulté a tout fait pour demander du secours auprès du major responsable de la mission, sur Norjane, et a échoué, ses membres peuvent alors essayer d'appeler à leur aide des Megas plus faciles à contacter : connaissances personnelles d'un membre de l'équipe, résidants ou en mission d'observation sur la planète, Mega avec qui un membre de l'équipe a un lien télépathique privilégié, membre d'un autre groupe de Megas en mission sur le même terrain et repéré en cours d'opération, etc.
Le Mega en vacances
Je sais, ce guide est en principe un recueil de conseils pratiques à l'usage des nouveaux agents, et voici qu'il semble déborder du cadre de la Guilde pour se mêler de votre vie privée. Mais comme beaucoup d'autres oeuvrant de par les milliers de mondes, le Mega débutant aura l'occasion de se faire des ennemis qui seront à l'affût d'une vengeance, ou simplement d'être repéré comme personnage « spécial » et importuné à ce titre. Un major doit donc aussi se soucier de ses agents même dans leurs moments de repos. Le Mega en vacances a plusieurs options. Contrairement à ce qu'on pourrait penser, la maison personnelle (et souvent secrète) du Mega n'est pas le lieu le plus sûr pour lui s'il désire se reposer en toute confiance. Sa demeure possédant, à l'intérieur ou au dehors, un point de Transit, il existe un risque qu'un Mega renégat en découvre un tétraèdre témoin et vienne l'attendre devant sa porte. Et d'ailleurs, même sans témoin, le renégat peut contraindre à se transiter avec lui, sous la menace, un ami de sa cible qui connaîtrait ce point de Transit. Les lieux les plus sûrs sont, hélas, des villages de vacances réservés spécialement aux Megas. Les points de Transit y sont gardés, et la plupart des zones publiques surveillées par des agents mêlés au personnel ou aux vacanciers. Tant que le Mega ne s'éloigne pas du camp, il ne peut pas lui arriver grand-chose. Evidemment, il se retrouve encore au milieu d'autres Megas, mais l'esprit serein. Un bon compromis est la planète de villégiature. De tels endroits existent partout dans l'AG, et si le Mega y est également plongé dans une ambiance de village de vacances, il côtoie des gens de toutes sortes, ce qui est tout de même plus distrayant. Là aussi, il profite d'une surveillance, mais il s'agit d'une protection contre les vols, les petites agressions. Les agents de sécurité ne pèseraient pas lourd s'il était attaqué par des Megas renégats ou des tueurs à la solde d'un dictateur galactique !
La dernière solution consiste à se la jouer «à la rude »: partir en triche-lumière vers une planète peu fréquentée et dépourvue de points de Transit, et disparaître quelques semaines dans la nature sauvage. A moins que vous ne soyez sur la liste noire d'un grand méchant qui aura mis à vos trousses des tueurs de haut vol équipés de matériel lourd, vos chances d'être tranquille sont d'autant plus grandes que sont élevés vos talents de survie, camo Tage et autres capacités de ranger.


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Points momentanément bouchés
Par une foule
Certains points de Transit datant de la première AG. époque où Norjane et la Guilde étaient les artisans de l'expansion cosmique. se trouvent aujourd'hui en terrain découvert, au beau milieu d'une place. en pleine ville. On évite de les utiliser en temps normal, sauf si l'urgence dic­te de passer outre les précautions usuelles. Mais ne pas se soucier de la tête des passants qui vous voient vous maté­rialiser est une chose, arriver à vous matérialiser en est une autre, si une foule compacte entoure le tétraèdre. Tant que vous êtes en stase, il ne vous est pas possible de dire aux gens de se pousser. Et comme vous êtes en stase et que la scène à l'extérieur vous semble figée, attendre ne sert à rien. Il faut alors opérer un rétrotransfert vers le point B ou vers Norjane pour refaire une tentative plus tard, en espérant que la foule se sera clairsemée.
Par un système
Les points de Transit datant de la première AG sont parfois connus des dirigeants locaux. Si ceux-ci ont une raison de croire que des Megas vont venir et qu'ils leur seront hos­tiles, ils peuvent très bien piéger les environs du point de Transit. Les pièges peuvent d'ailleurs être visibles. Le mes­sage est alors clair. « Nous ne vous voulons pas de mal, si vous ne venez pas vous mêler de nos affaires; mais si vous mettez le pied hors de votre tétraèdre, vous êtes morts ! ».
Aventures sur Terre
aller dans les endroits les plus incongrus des univers connus et inconnus finit par donner aux Megas terriens la nostalgie de leur bonne vieille planète. Ce syndrome se manifeste en général deux à trois ans après le recrute­ment, et la meilleure thérapie consiste à envoyer l'agent atteint en mission sur son monde natal. Voici les thèmes les plus fréquents de ces missions.
Chasser l'intrus
Malgré la vigilance de la Garde Galactique, des extrater­restres arrivent à s'infiltrer sur votre planète bleue. Ce sont souvent des contrebandiers ou des trafiquants, à la recherche de marchandises qui prendront toute leur valeur auprès d'une clientèle précise de l'AG :
·Certaines drogues interdites dans l'AG.
·Des objets « ethniques» variant selon les modes : peintures cotées sur Terre, blue jeans, morceaux de la vraie croix ou du mur de Berlin, pianos, livres, animaux... Des connaisseurs sont prêts à payer des sommes fabuleuses pour satisfaire leur passion (voir aussi F4: Des nouvelles de la Terre).
·Des objets technologiques finis (puces, bombes, avions de chasse) ou des plans. Certaines technologies sont telle­ment surveillées ou légalement protégées dans l'AG que des mondes ayant un retard techno important (et donc contraint d'acheter des produits tout faits à d'autres sys­tèmes) sont à la recherche de tels matériels ou informa­tions pour progresser et gagner leur autonomie. Là aussi, pour un contrebandier, le gain potentiel vaut les risques encourus.
Des factions rebelles et autres groupes fanatisés utilisent aussi ce moyen pour se procurer des armes sans passer par les circuits habituels.
Un Mega latent se rebiffe
Un Mega latent repéré par les agents sur Terre est aussi susceptible Je posséder des pouvoirs psy. En général, cela se remarque ou se détecte. Mais il arrive que le «candidat » n'ait jamais eu conscience de ses capacités et
que le facteur déclenchant soit justement la rencontre avec les recruteurs. Voyant un Mega se dématérialiser en entrant dans le tétraèdre, notre Mega latent peut soudain envoyer un choc télékinésique aux personnes présentes, fuir par télurgie, etc.
Nous nous retrouvons alors avec un « David Vincent », plus ou moins paranoïaque à cause des « extraterrestres » (il en voit partout) et rendu mégalomane par la révélation bruta­le de ses pouvoirs (« ... mais je vais sauver la Terre de ces créatures! »j.
l'ai eu la chance d'avoir peu de cas de ce genre durant ma période d'agent de terrain, et je ne vous souhaite pas d'en rencontrer. Quoique je connaisse des Megas qui excellent dans ce type de mission.
Le déserteur nostalgique
Le but de ce Guide n'est pas de vous pousser à être méfiants vis-à-vis des majors de la Guilde, mais comme vous le remarquerez assez vite. quelques-uns manquent dramatiquement de psychologie pour le poste qu'ils occu­pent. Résultat, des Megas déprimés qu'il aurait fallu ren­voyer séjourner un peu sur Terre depuis longtemps. cra­quent et s'y rendent sans autorisation, profitant d'une période de vacances. Beaucoup reviennent à la fin de leur congé, et même si l'infraction est découverte (ces Mega sont souvent repérés par les agents de surveillance de la Guilde sur Terre), il est d'usage de laisser couler, sauf si l'agent court trop le risque d'être reconnu (il est en général censé être mort, parfois des dizaines d'années auparavant) Mais si le Mega l'un dexu reste là-bas, nul ne sait quelle peut être son comportement. Il faut alors retrouver sa tra­ce et le ramener.
Cela demande souvent beaucoup de doigté, car une erreur de psychologie peut faire dégénérer la situation en mau­vais film d'horreur.
J'ai deux amours, mon pays et...
Recrutés à des âges plus ou moins avancés, les Megas conservent toute leur vie les façons de penser et d'agir de leur milieu d'origine. Bien sûr, chaque mission leur ouvre un peu plus l'esprit (du moins pour les plus souples), mais le major qui envoie des Terriens en mission doit en tenir compte.

Missions courtes
S'il dispose d'informations sur le lieu de la mission, le major ne manquera pas d'en signaler les usages les plus bizarres afin d'éviter aux Megas les bourdes les plus prévi­sibles. Mais il n'en aura pas toujours la possibilité.
D'autre part, il n'est pas rare que des Megas, confrontés à des cultures différentes à chaque mission, finissent par perdre leurs repères. Ils réagissent alors selon leurs cri­tères de Terriens, de façon parfois caricaturale.
Dans un cas comme dans l'autre, vous devrez donc être particulièrement prudents dans vos comportement vis à vis des différents peuples, afin d'éviter d'être trop « décalés ».


Désamorçage du point de Transit
Le MJ peut estimer les chances de désamorçage en fonction de l'érosion du tétraèdre.
·10 % : matériau très érodé
·30 %: matériau qui se désagrège.
·50 % : apparition de larges fissures
·70 %: morceaux cassés sur les arêtes
·90 % : morceaux cassés sur les pointes
Points mouvants
Un point de Transit ne fonctionne que s'il est posé sur une masse importante, au minimum un astéroïde de quelques kilomètres de
diamètre. A partir du moment où il a été créé, il n'est plus possible de le changer de place par rapport à ce support, ou très peu. Il continue à fonctionner tant qu'il n'est pas éloigné du point où il a été activé de plus de 100 fois sa hauteur. Un tétraèdre de 3 m de haut peut donc être déplacé de 300 m au grand maximum. Transporté au-delà, il cesse à jamais de fonctionner (à moins d'être de nouveau activé selon la procédure de création d'un point de Transit).
Un glissement de terrain, un tremblement de terre, le déplacement d'un bâtiment peuvent amener des points de Transit de petite taille à la limite de leur sphère de fonctionnement.
Brèches depuis la Terre
La Terre n'est pas exempte de brèches, et les Terriens s'égarant dans d'autres dimensions, ou l'inverse, justifient la majeure partie des missions sur votre planète. Des Vieux de la Guilde y voient d'ailleurs une des causes de la richesse de nos légendes. Vrai ou faux ? En tout cas, il est bon que vous sachiez ce qui vous attend de l'autre côté de ces portes entre univers.
·Dans 80 % des cas, la brèche vous mènera vers la même Terre, décalée dans le temps. Ce décalage a plus de chances d'être faible qu'important. En d'autres termes, ce que vous trouverez sera très souvent le XXe siècle ou le XIXe, assez souvent la période allant du Moyen-Age au XVllle, plus rarement l'antiquité proche (Romains, Grecs, Celtes), très exceptionnellement l'antiquité

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Missions longues
Si lors des missions courtes le Mega n'a pas toujours le temps de s'adapter à la culture locale, les missions d'observation, de diplomatie ou d'espionnage, qui durent des mois, voire des années, lui en donnent au contraire le loisir et parfois même l'obligation. Dans ce cas, plus la cul­ture est différente, plus l'effort pour s'intégrer est impor­tant, et plus dur est le retour.
Trop adaptés à leur monde d'accueil, quelques agents se révèlent incapables d'en repartir, ou du moins ont besoin d'une longue période pour se réaccoutumer à leur vie de Mega. L'oublieur ne peut effacer d'aussi longues durées.
Selon les cas, la Guilde confirme ces personnes dans leur rôle d'agent sur place, leur offre des vacances ou encore les envoie se ressourcer par le biais d'une mission sur Terre.
Rencontres avec des Galactiques remarquables
Mêlés à toutes sortes d'affaires, de rivalités entre mégacor­porations, de conflits entre empereurs et autres dirigeants de systèmes planétaires, de truands de haut ou bas étage, vous allez forcément rencontrer quelques catégories typiques d'individus. De petits conseils peuvent vous être utiles
La police dans les systèmes
Pour 99% des policiers, miliciens et autres agents de l'ordre que vous rencontrerez, que vous soyez Mega ou rien, ce sera la même chose. Ces gens ignorent tout de la Guilde et, s'ils vous repèrent en train de manigancer, vous considéreront donc comme les personnages suspects auquels ils sont habitués : agitateurs, truands, espions, assassins, à défaut reporters, détectives, chasseurs de primes, voire simples citoyens trop curieux.
Si votre couverture est bonne, la police locale vous fourni­ra parfois quelques indices dans une enquête. Dans tous les cas, à moins que vous ne soyez mandatés par l'AG, mieux vaudra jouer la psychologie : dans les petites villes isolées, un policier peut donner des infos juste par ennui, pour le plaisir de discuter un peu...


·Les systèmes libres. Dans ces systèmes, la police est censée être « une partie de la population, spécialement vouée au maintien de l'ordre ». On peut donc en attendre un certain respect des individus et des lois en vigueur, variables selon les cultures. A moins que vous ne soyez pris en flagrant délit d'activités illégales, des papiers en règles devraient vous permettre d'éviter les problèmes. Avec un petit supplément financier dans les systèmes cor­rompus.
Lorsque la mission s'y prête, par son objectif et son délai de préparation, la Guilde vous fournit des identités et profes­sions facilitant vos activités (voir plus loin : Couvertures). Dans la plupart des systèmes de l'AG, l'unité de police de base est une section de 10 à 50 personnes, disposant de
divers véhicules terrestres et antigrav de surface et com­mandée par un lieutenant de police (en galactique : le sec­tor de police). Les engins volants sont réservés à des uni­tés spéciales de surveillance.
·Systèmes totalitaires. Le policier y est partout, dans la rue, les entreprises, les magasins. Il connaît tout le monde, a des fiches, surveille également ses collègues et parfois même son supérieur hiérarchique immédiat. Le respect de la loi, qui est une obligation pour le citoyen de base, est totalement inutile pour le policier. Les maîtres-mots d'une action en zone totalitaire sont : couverture à toute épreu­ve, discrétion, conformisme à outrance et absence quasi totale de confiance en qui que ce soit.
·Royaumes et empires. La police, comme la justice, fonc­tionne souvent dans les royaumes et empires à deux ou trois vitesses.
En gros, le peuple et les petits bourgeois sont soumis à la loi de base. La noblesse inférieure a droit à plus de souples­se et de tolérance, et donc de déférence, de la part de la police. Enfin, la classe dirigeante, haute noblesse et famille ou tribu du souverain, est au-dessus des lois. Ses membres ont souvent droit de vie et de mort sur leurs sujets.
Dans ces conditions, la police n'est au service des victimes que si cela va dans le sens de l'ordre, l'ordre étant ce qui plaît le plus aux dirigeants. Et les détentions arbitraires, la corrup­tion, les arrestations demandées par des nobles par vengean­ce personnelle sont choses courantes. Soyez diplomates, et en cas de pépin, si le Transit ne peut sortir les Megas prison­niers du cachot, que ceux qui sont libres tentent de gagner à leur cause un autre noble. Il y en aura toujours un opposé à celui qui vous a mis des bâtons dans les roues, et il sera trop content de jouer les justiciers par esprit de contradiction. Ce petit jeu n'est à pratiquer qu'en cas de force majeure.
·Mégacorps. Les mégacorporations possèdent des villes ou des planètes entières. La police y est assurée par des milices directement assujetties à la mégacorp, ou par des compagnies de surveillance privées, ou encore des sur­veillants free-lance. Selon les firmes, on retrouve plus ou moins les caractéristiques des trois systèmes précédents. Les Mégacorps soucieuses de leur image sont presque aussi vivables que les systèmes libres. Les plus dures res­semblent à des zones totalitaires. Mais dans les deux cas, les dirigeants ont plus ou moins tendance à faire appel à la police pour se débarrasser des individus gênants.

Bars : les bons coins et les autres

Le bar est un lieu bien pratique pour les rendez-vous et pour s'informer. Mais vous n'en trouverez pas partout. Sur Kooreed'n-Sa-Hayaalitook, planète mystique s'il en est, il est inconcevable de boire ailleurs que chez soi ou dans les kejab, petites tentes pour une personne montées dans les rues par des petits marchands de boisson.
L'aventurier moyen classe les bars en trois catégories.
·Les établissements ouverts, à terrasse, fréquents dans les régions au climat agréable. Il est facile d'y entrer et d'en sortir, ainsi que d'y repérer quelqu'un de loin.
·Les bars d'intérieur (galeries marchandes, coursives de vaisseau), possédant tout de même deux ou trois issues.
·Les tavernes, bars fermés, impossibles à espionner de l'extérieur, accessibles souvent par une unique issue. Pour y retrouver quelqu'un il faut y entrer sans savoir s'il est là, ce qui force souvent à passer devant le comptoir où officie un barman à l'oeil perçant. A éviter si vous vous savez recherchés !
Dans tous les cas, si vous désirez obtenir des renseigne­ments, il est préférable de ne pas questionner directement le barman ou le patron, mais un autre consommateur. Le patron peut se mêler à la conversation sans s'y sentir obli­gé et laissera filer plus d'informations de cette façon.
N'oubliez pas d'évaluer le type d'endroit où vous avez atter­ri. Est-ce un de ces établissements où les gens s'ignorent, propices aux rendez-vous et aux discussions ? Ou bien un bar bien tenu, où la moindre menace pour la tranquillité des autres clients poussera le propriétaire à appeler la poli­ce? Ou au contraire un bouge où même une rixe se perd dans le brouhaha ambiant, mais où le tenancier, qui voit tout, prend un pourcentage sur toutes les transactions?
Quoiqu'il en soit, n'oubliez qu'un barman voit passer du mon­de. Inutile de prétendre être un Talsanite de la fourmilière d'Asrares si vous n'en avez pas travaillé l'apparence stressée et les tics typiques. C'est un individu curieux, plus difficile à tromper ou à baratiner que la moyenne.


lointaine (Égypte des Pharaons, Sumériens, etc.). Les brèches donnant sur des contrées préhistoriques sont rarissimes (il semble qu'il en existe une ou deux en Écosse).
De la même façon, la plupart de ces mondes sont si semblables au vôtre que vous n'aurez probablement par conscience des différences.
En général, de petites divergeances historiques ont amené des modifications de détails, mais les grands événements se sont produits de façon assez similaire. Heureusement, car arriver dans un monde moderne trop
différent du vôtre est une expérience extrêmement stressante.
·Dans 15 % des cas, la planète que vous découvrirez aura le goût de la Terre, l'odeur de la Terre... Or ce ne sera pas la Terre, mais une planète qui lui ressemblera beaucoup en
termes de masse et de taille, de climat, de proportion d'océans, mais qui sera peut être à l'autre bout de l'espace.
Sera-t-elle civilisée ou non ? Ses habitants, s'il y en a, seront-ils humains ou autres ? Il n'y a pas de règle, et vous devrez être prêts à tout.
·Dans 3 % des cas, la brèche donnera sur un univers de poche, un univers dépendant (voir note page 67).
·Dans 2 % des cas, elle mettra la Terre en contact avec un lieu quelconque des plans-démons. Bien que fort rares, ces brèches sont très dangereuses, autant que peuvent l'être les habitants des plans-démons. Et leur apparition met en général en alerte plusieurs équipes de Megas, car leurs résidents ont la déplorable habitude d'apporter un peu de leur univers magique avec eux, afin de conserver une partie de leurs pouvoirs.
I'm the law
Dans les régions moins civilisées, les pays où une grande autonomie est laissée au représentant du pouvoir central, les zones franches, les petits village et les sociétés peu organisées, la police et parfois la justice sont représentées par une seule personne, avec un ou deux éventuels adjoints.
Ce cas de figure personnalise terriblement la fonctioi.. Qu'un shérif ou un mandarin n'aime pas vos manières, et c'est très vite toute la ville qui est contre vous.


(p118)

Mercenaires
Contre toute attente, et mis à part quelques débutants ou ringards, beaucoup des mercenaires que vous rencontre­rez connaîtront l'existence de la Guilde des Megas, au moins par ouï-dire.
Vous annoncer comme Mega peut même représenter pour eux une forme de garantie de paiement si vous désirez en engager. Quoique si vous leur demandez en plus d'adopter vos méthodes héroïques en évitant de tuer des innocents, en attrapant les fugitifs sans les blesser et autres excentri­cités, leurs tarifs risquent de dépasser vos moyens. Selon les risques encourus et la notoriété du personnage, la journée d'un mercenaire coûte en moyenne de 500 à 2.000 orgwills. Plus les frais.
Bien sûr, n'oubliez pas que, sitôt votre contrat honoré, il ira vendre l'information comme quoi quatre ou cinq Megas traînent dans les parages à votre pire ennemi.
Agents de l'AG
Dès qu'une mission touche de près ou de loin à des per­sonnalités politiques ou industrielles, ou à des affaires de familles régnantes. vous aurez probablement affaire à des agents de l'AG. Si ce sont de simples enquêteurs, il vous suffira d'être aux aguets pour les repérer. Encore faudra-t-il faire preuve d'un minimum de vigilance.
Si ce sont des agents de haute volée, ce pourra être l'inverse, c'est-à-dire eux qui vous auront repéré, vous manipulant à votre insu pour mener à bien leur propre mission.
Soyez prudent, surtout si vous agissez contre l'AG. Ces gens peuvent vous supprimer sans un frémissement. Notez, pour les cas où vous aurez l'occasion d'engager le dialogue, de négocier une alliance, que seulement un agent de l'AG sur trois en moyenne a déjà entendu parler de la Guilde des Megas.
Autre conseil : évitez les tentatives corruption. Leur consigne est de faire semblant d'accepter, puis de vous tendre un piège, avec l'aide de la police ou de la Garde.
Agents des guildes et mégacorps
Les guildes et mégacorps ont leurs propres réseaux d'espionnage et contre-espionnage.
Ceux des guildes sont souvent quasi-fanatisés, convaincus du bien-fondé et du bon droit des missions qu'on leur confie. Ceux des mégacorps ont un mode de pensée plus proche de celui des mercenaires.
Dans les deux cas, il est rare qu'ils connaissent l'existence des Megas, ou bien il s'agit d'informations erronées.
Espions divers
Comme il se doit, tous les systèmes et gouvernements locaux ont leurs espions. Il n'est pas nécessaire de devenir paranoïaque, mais il ne faut pas négliger le fait que, peut-être, ce barman qui vous sert sur la terrasse du paquebot interstellaire Novae essaye de placer un micro dans la poche d'un des buveurs de la table d'à côté. Histoire de ne pas avoir juste à ce moment des propos suspects qui pour­raient le pousser à s'intéresser à vous.
Mendiants
·Les aides à petit prix. Dans les zones où les mendiants sont nombreux, il est possible d'en embaucher pour de menus services. A condition de ne pas leur demander plus que ce qu'ils peuvent donner : un vieillard mal nourri ne pourra escalader un arbre à votre place. A condition aussi de jouer de psychologie, de payer le service à sa juste valeur pour celui qui le rend, de le faire en deux fois (un tiers tout de suite, le reste après) et de savoir que si l'on confie un objet à un mendiant en lui demandant de le por­ter à telle adresse, il vérifiera dès que possible la valeur du colis, afin de décider s'il ne ferait pas mieux de partir avec.
·Les arnaqueurs. N'oubliez pas que le miséreux qui com­mence à argumenter peut être en train de faire monter la sauce pour vous pousser à le frapper, afin d'appeler alors à l'aide ses comparses pour vous détrousser. Ou simple­ment de vous distraire tandis qu'un gamin vous fait les poches...
Administrations diverses
Selon les rondes. les administrations sont entièrement automatisées ou emploient encore quelques opérateurs humains.
Qu'il s'agisse d'obtenir légalement des autorisations ou de bricoler des faux papiers, les fouineurs et les médians sont très utiles, et leur présence est recommandée pour les missions urbaines
Couvertures
Une bonne couverture est encore la meilleure arme des Megas en mission, à condition qu'ils assument bien leur rôle. Voici les plus courantes.
R&D
Le plus pratique est de prétendre travailler pour l'une des milliers de firmes de Recherche & Développement. Ces agences indépendantes font appel à des «explorateurs» free-lance pour trouver de nouveaux marchés sur les pla­nètes de l'AG. Liqueur récente, médicament inconnu, créa­ture commercialement intéressante, site ou curiosité tou­ristique, art local, artiste prometteur, lieu idéal pour l'installation de locaux, d'usines, toute information mon­nayable est bonne à négocier pour les boîtes de R&D, et leurs fouineurs peuvent être de n'importe quel corps de métier, n'importe quelle origine.
Cette couverture n'a que deux défauts. Parfaite pour dissi­muler des activités louches, elle est couramment utilisée par les truands. Et d'autre part, ceux qui pratiquent ce métiers forment une branche de la famille des chasseurs de primes, en plus timorés. C'est-à-dire que ce sont des individus pas toujours très délicats.
De ce fait, vous présenter comme membre d'une équipe de R&D peut aussi bien ouvrir des portes que vous valoir une solide méfiance de vos interlocuteurs.
Université d'Ofoud
Prétendre être étudiant ou professeur d'université présen­te un gros avantage. On considérera comme « normale » une certaine dose d'excentricité de votre part. Et l'on sera ravi de répondre à vos questions... à condition qu'elles ne s'éloignent pas trop du sujet sur lequel vous serez censé travailler.
Assurances de Norjane
Les assurances ne prennent pas de risques et veulent tout savoir sur tout. Elles envoient donc des inspecteurs un peu partout. Cette couverture expliquera que vous posiez toutes sortes de questions. Mais elle peut vous valoir une certaine forme d'hostilité.
Chasseurs de primes
Selon la proie qu'il est censé traquer (ou que les gens croient qu'il traque), le chasseur de primes est accueilli comme un héros ou comme un salaud. Dans le second cas, peu de gens iront l'affronter directement, car il est connu pour tirer d'abord et discuter après. Mais des sabo­tages divers peuvent arriver.
Reporters
La couverture de l'holoreporter est assez bonne, mais sur un court laps de temps. En effet, plus la chaîne pour laquelle on prétend travailler est importante, plus les portes s'ouvrent facilement. Mais plus les gens vont véri­fier si l'émission passe bien à la Tridi. A moins que ce ne soit le cas, l'imposture ne peut durer longtemps, sauf sur les planètes de faible NT, peu équipées en holo-tridi.
Impresarios
Des manifestations sportives ou artistiques sont organi­sées un peu partout (sauf philosophie ou religion locale opposée). Les repérages sont assurés par les impresarios « en second » de tel artiste ou équipe. Se prétendre impre­sario d'une équipe de faible niveau « mais qui monte » est donc une couverture assez passe-partout, du moins sur les mondes de l'AG.
Agents de l'AG
Toutes les mission ne se font pas contre la FRAG ou les agents de l'AG. Les Mega agissent aussi souvent pour le compte de l'AG. Dans ce cas. il est possible d'obtenir une couverture avec des papiers en règle, plus, pour les cas où elle serait éventée. une seconde couverture permettant d'affirmer : « Effectivement, je ne travaille pas pour les assurances. En fait, je suis un agent de l'AG ».



Mauvaises rencontres
Malgré les milliers de monstres qui parsèment les galaxies et les hordes de bandits de tout poil qui grouillent dans le cosmos, n'oubliez pas que votre pire ennemi est l'arnaqueur. Guide bidon, jeune fille en détresse, marchand qui disparaît dans un courant d'air, tous sont là pour vous conduire dans un guet-apens, piller votre chambre ou votre cabine, piquer vos armes, voler vos bagages, vos (faux) papiers...
Bons samaritains
A l'inverse, ne négligez pas l'aide que peuvent vous apporter les individus désintéressés, que l'on rencontre parfois dans les endroit les plus inattendus, en pleine ville ou au fond d'une jungle, dans une cité radieuse ou dans une zone sordide...
·Médecine. Partout où des gens ou des associations ont décidé de donner du prix à la vie humanoïde, il est possible de trouver une assistance médicale, gratuite ou peu chère. Elle est souvent frustre ou bas de gamme, mais on peut aussi tomber sur un médibloc et sur des médecins dévoués.
·Soutien moral. Guidés par la ferveur religieuse ou une conviction humaniste, certains individus consacrent leur énergie à remonter le moral de leurs concitoyens. Il est peu probable que vous ayez besoin de leurs services, mais ils peuvent par exemple prendre en charge une personne que vous avez sauvée d'un péril et que vous ne voulez ni abandonner à son sort, ni emmener avec vous pour la suite de la mission.
·Aide aux voyageurs. Dans les régions hospitalières, des associations d'aide aux voyageurs proposent pour des prix modiques des guides pratiques, des hébergements provisoires, des bonnes adresses, etc.
Quelle couverture ?
Leurs activités de couverture sont données aux Megas en début de mission. La Guilde peut réaliser sans trop de
problèmes des papiers crédibles à 95 %, fournir du matériel et inclure un talent approprié dans l'une des deux ou trois disciplines apprises en hypnoéducation (voir p.38). Dans le cas où la couverture suppose que l'on fasse partie d'un groupe de personnes particulier ou d'une firme, la Guilde fait parfois appel à un membre du groupe ou de la firme en question qui cautionne les Megas.
Ce parrain » peut être un Mega déjà infiltré, un sympathisant de la Guilde ou une personne travaillant pour l'AG s'il s'agit d'une mission en collaboration avec celle-ci.
En l'absence d'un tel parrain, les Megas doivent être très circonspects, car leur couverture est alors extrêmement fragile.


(p119)

G. Conseils d'usage


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