Les voies de la guilde et leurs avantages :This is a featured page


Je lance un débat sur ce que doivent être les avantages et les désavantages pour un Personnage Mega qui décide de suivre l’enseignement d’une des voies de la guilde!

Voici une proposition:

1/ Il existe trois niveaux d’avancement dans chaque voies:

1.
"Initié" qui apporte un bonus de +1 dans certains domaines
2. "Compagnon" qui apporte un bonus de +2 dans certains domaines
3. "Maître" qui apporte un bonus de +3 dans certains domaines

2/ Les domaines dans lesquels s’appliques ces bonus sont:

1. La voie de l’invisible
Initié: +1 Aux testes qui prennent en conte la perception ou la psychologie
Compagnon: +2
Maître: +3

2. La voie de l’avantage
Initié: +1 Pour avoir l’initiative ou garder sons calme
Compagnon: +2
Maître: +3

3. La grande voie interne
Initié: +1 Dans l’utilisation des pouvoirs magiques ou psychiques
Compagnon: +2
Maître: +3

4. La voie de la volonté
Initié: +1 Aux teste de transfert et a touts conflits de volonté
Compagnon: +2
Maître: +3

5. la voie interne physique
Initié: +1 Aux testes de transit et a la création de points de transit
Compagnon: +2
Maître: +3

3/ Acquisition des niveaux d’avancement dans les voies:

Initié: Pour acquérir le niveau Initié dans une voie, il fau sacrifier 5 points de caractéristique a la création du personnages (ou 10 points de compétence, voir une combinaison des deux)

Compagnon: dépenser 15 points d’expérience et avoir effectuer au moins 5 missions

Maître: Dépenser 30 points d’expérience et avoir effectuer au moins 15 missions



Ca n’est qu’une proposition pour lancer le débat; j’attend les votre ou tout du moins vos remarques et suggestions!


Proposé par:
Major Turbop


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