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Regles Mega4 (V4)This is a featured page

MEGA 4 – Les règles


Les règles de Mega4 ont été élaborées sur Zonemega à partir des propositions et des lacunes de l'ancien système, jugé trop complexe.

Certaines règles ne faisant pas l'objet d'un consensus possèdent des versions alternatives. A vous de choisir le système qui vous convient le mieux dans ce cas.

A noter qu'il existe aussi des adaptations pour des systèmes génériques tels Gurps, basic, etc...


0.0 Table des matières



1.0 Introduction a Mega4
1.1 Mega et ses possibilités
1.2 présentation

2.0 La création du personnage
2.1. Choix de la culture et de l’âge du personnage
2.2 Création de l’historique du personnage
2.3. La détermination des scores de caractéristiques
2.4. Répartition des points de compétence et de spécialisation.
2.4.1 Créer des compétences
2.4.2 Attribution de trois points de spécialisation aven l'incorporation a la guilde
2.5. Le choix d’une formation Mega
2.6. Répartition des points de compétences supplémentaires en fonction de la formation Mega
2.5.1 Points supplémentaires en fonction de la formation Méga
2.5.2 La liste des compétences de base des Mégas
2.5.3 Degrés de spécialisation supplémentaires
2.6 Les degrés de spécialisation
2.7 Transfert, transit et les autres dons des Mégas
2.8 Possibilité de rejoindre une des voies de la guilde
2.9 Résumé de la création de personnage
2.10 La feuille de personnage (beta9):

3.0. Le système de jeu
3.1 Système de règle simplifié
3.1.1 Pour tenter de résoudre une action
3.1.2 Les degré de spécialisation:
3.2 Le choix des caractéristiques
3.2.1 Les cinq types d’actions
3.2.2 Les 5 types d’actions mentale ou physique?
3.2.3 Les caractéristiques qui se modifies temporairement durant une partie :
3.4 Règles optionnelles
3.4.1 Résoudre une action sans jets de dés
3.4.2 Système de règle au jugé
3.4.3 Éviter la multiplication des résultats « extrêmes »
3.4.4 Distorsion du Continuum
3.4.5 Le "Niveau actuel général"

4.0. Les pouvoirs des Mégas
4.1/ Transit
4.2/ Transfert
4.3/ Création de point de transit


5.0. Les combats
5.1 Système de combat "type 3" principe général
5.1.1 calcul du rapport de force
5.1.2 Jet de 2d6 pour l’attaquant
5.1.3/ calcul de la marge de réussite.
5.1.4/ Les «points de vie» des créatures
5.2 Quelques points importants
5.3 Le cas des armes de tir et de jet
5.4 Règles optionnelles:
5.4.1 Initiative ou coups simultanés
5.4.2 Actions multiples
5.4.3 Option frisson, pour ceux qui aiment lancer les dés:

6.0 Avant et après la partie
6.1. Hypno éducation
6.2. Expérience



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Maitresinh Le syndrome du héro… 0 Jan 28 2008, 2:20 PM EST by Maitresinh
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( remarque sur le début des regles- je l'ai copié ici :)
Il me semble en avoir discuter quelque part…
Est il vraiment nécessaire de commencer les règles par:
Les joueurs sont des héros, les règles sont la pour l’attester?)
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