Conversion de Mega III vers Fuzion Conversion de MEGA III vers Fuzion par Frédéric «Fennelin» Reinold pour FuzionPowered © FuzionPowered
Introduction
En attendant la quatrième édition de ce jeu, le système Fuzion permet de passer outre le défaut des règles de MEGA III: leur lourdeur. Fuzion étant un système des plus généraux, il y a des points qui se ressemblent entre ces deux jeux.
De plus, le passage d'un monde à l'autre, d'un univers à l'autre ne posera plus de souci de règle, il suffira juste d'ajouter un des plug-ins développés autour de Fuzion, magie, pouvoirs psys, extra-terrestres, tout est facilement ajouté et géré.
Pour la conversion proprement dite, je vais reprendre les étapes de création d'un personnage de MEGA III. Tout au long de cette création, je vais montrer comment créer ou convertir un MEssager GAlactique.
Choix de l'activité 1 du personnage
Les personnages de MEGA III avaient tous à l'origine un métier sur Terre le plus souvent. Il est choisit dans la liste suivante. Ce choix n'influe pas sur la création proprement dite mais il est important pour l'idée du personnage et peut servir de guide (voir les Options).
| Sécurité | Droit | Histoire / Archéo / Géo | Gestion |
| Enquête | Journalisme | Géologie | Administration |
| Commando | Littérature | Biologie (recherche) | Restauration |
| Militaire | Langues | Médecine (soins) | Tourisme |
| Sport | Arts Plastiques | Architecture | Dilettante mondain |
| Sport de Combat | Arts Corporels | Mécanique | Dilettante aventurier |
| Agronomie | Show-biz (impresario) | Electronique | Activité domestique |
| Industrie | Audiovisuel (réalisation) | Informatique | Zonard actif |
| Artisan | Physique / Math | Bureautique | Zonard flemmard |
| Trafiquant | Chimie | Marine | Zonard truand |
| Commerce | Enseignement | Aéronautique (équipage) | Etudiant 1ère année |
| Marketing | Ethnologie | Pilote |
|
| Politique | Psycho | Conducteur |
|
Choix de l'activité 2 du personnage
Arrivés au service de la Guilde des MEssager GAlactiques, les personnages ont reçu une formation sur les métiers liés à une civilisation interstellaire. Là encore, il suffit de choisir dans la liste pour préciser le personnage.
| Astro | Médian |
| Ranger | Ecosophe |
| Patrouilleur | Empathe |
| Conceptech | Biocyb |
| Fouineur | Sensit |
Choix du Hobby
Tout le monde à droit à un hobby et les personnages vont devoir en choisir un aussi pour occuper leur temps libre.
Caractéristiques Primaires
Le véritable travail de conversion commence ici. Les Caractéristiques Primaires correspondent aux Traits de MEGA III. Toutefois, il y a des correspondances à faire et une mise à niveau des valeurs. On peut créer son personnage comme avec Fuzion.
| MEGA III | Fuzion |
| Intellect | Intelligence (INT) |
| Décision | Mouvement (MOVE) |
| Volonté | Volonté (WILL) |
| Mental | Technique (TECH) |
| Empathie | Présence (PRE) |
| Perception | Dextérité (DEX) |
| Réflexes | Réflexes (REF) |
| Force | Force (STR) |
| Constitution | Constitution (CON) |
| Adaptation | Corps (BODY) |
Voici l'échelle des valeurs entre ces deux systèmes.
| MEGA III | Fuzion |
| 4 | 1 |
| 5 ? 6 | 2 |
| 7 ? 8 | 3 |
| 9 ? 10 | 4 |
| 11 ? 12 | 5 |
| 13 ? 14 | 6 |
| 15 ? 16 | 7 |
| 17 ? 18 | 8 |
| 19 | 9 |
| 20 | 10 |
| 20+ | 10+ |
Caractéristiques Dérivées
Les caractéristiques dérivées sont les même que celles présentées dans Fuzion. Mais, lors de la création, il est nécessaire de choisir si votre personnage manipule la magie et/ou les pouvoirs psychiques. Pour ce faire, il est nécessaire d'introduire deux caractéristiques dérivées facultatives que sont le Pouvoir et le Psychisme (je mettrais plutôt Psi de Psionique (PSI)). Toutes deux ne peuvent être utilisées que si le Talent associé a été choisi pour le personnage. Les personnages arrivant de la Terre, ils ne sont pas sensés savoir quelque chose de ces pouvoirs. Un personnage qui n'aurait pas acheté son Pouvoir et/ou son Psychisme en début de partie ne pourra jamais développer ces pouvoirs par la suite. En plus de ces Caractéristiques, il est nécessaire d'introduire le concept d'Endurance Mentale. Cela permet de gérer l'épuisement du personnage lors d'un Transfert ou d'un Transit
| Carac. Dérivée | Carac. Primaire |
| Stun | BODY x 5 |
| Hits | BODY x 5 |
| Stun Defense (SD) | CON x 2 |
| Recovery (REC) | STR + CON |
| Run (RUN) | MOVE x 2 |
| Endurance Mentale (ENM) | WILL x 3 |
| Pouvoir (POU) | PRE |
| Psychisme (PSY) | INT |
Les options
Maintenant, il est nécessaire de s'attaquer à la conversion des Habilités. Pour cela, le niveau dans Fuzion peut-être estimé grâce à la relation suivante:
Niveau de l'Habilité dans Fuzion = A1 + A2 + Hobby du Talent dans MEGA III + 3
Lors de la création de personnage, les règles de Fuzion restent les mêmes. Les Habilités de Monsieur Tout le Monde correspondent au terrien moyen avec l'entraînement des MEGAs. Il ne faut toutefois pas oublier que les MEGAs possèdent un deuxième métier qui donne accès à d'autres Habilités. Sinon les Talents et Petits Plus n'ont pas besoin de développement particulier. N'oubliez toutefois pas de prendre les Talents pour pouvoir utiliser les Caractéristiques POUvoir et PSYchisme.
Actions particulières
Il est clair que la gestion du Transfert et du Transit nécessite un brin d'explication. La Résistance au Transfert, calculée avec la formule donnée plus bas, est la valeur à dépasser lors d'un essai de Transfert. Le processus est assez simple, la dépense d'un point d'Energie Mentale permet de lancer 2d6. En faisant la somme des dés avec ceux qui précèdent ou suivent, on doit dépasser la résistance de la cible. En fait le mécanisme est identique à celui décrit dans MEGA III. Pour le Transit, le mécanisme reste inchangé lui aussi.
Résistance au Transfert = (INT + WILL + TECH) x 6
Conclusion
Vous voilà avec un personnage tout neuf, tout beau. Amusez-vous bien et si vous avez des questions? N'hésitez pas. Avec un peu de temps, je compte reprendre plus précisément les mécanismes propres à MEGA III. En attendant, j'ai peur que vous ayez besoin des règles de MEGA...
Source :Frédéric «Fennelin» Reinold